Categoría: Los Tercios de Fendes

Por fin, tras muchos intentos de quedar fn de semana tras fin de semana este pasado sábado día 20 pudimos jugar el desenlace de la primera aventura de la campaña de 7º Mar que vengo jugando con mis muy ocupados amigos salmantinos.

La partida en sí fue bien, no tanto como la última -que tuvo un final apoteósico- pero mantuvo bastante bien el ritmo y la acción no decayó en las ocho horas (incluída la comida) que pasamos jugando. Tras unos instantes iniciales de duda recordando como terminó todo la última vez y rememorando las bases del sistema (que jugar de tanto en tanto tiempo es lo que tiene, que se olvida) los personajes se dirigieron a la mansión de Fleur de Lys buscando que su hija les contara (por las buenas o por las malas) el paradero de su padre. Tras infiltrarse en una fiesta para los nobles locales que se celebraba en la mansión de la susodicha lograron arrinconarla en una habitación y tras capturarla quemaron la mansión (lo que les gusta a estos chicos quemar cosas).

A partir de aquí todo se sucedió más rápido, en pocos días contactaron con la sociedad de los exploradores quién, a cambio de un favor futuro, se encargaria de llevarles a Charousse y a enviar a la hija del noble hasta Altamira donde sería un valioso rehén para la causa castellana. El viaje hasta Charousse fue sencillo y, salvo un pequeño encuentro con unos soldados enemigos, no tuvo mayores problemas pero una vez en la capital todo se complicó: entre que nadie sabía hablar el idioma local y no sabían por donde empezar a buscar pasaron varios días vagando sin rumbo fijo hasta que consiguieron entrar a servicio -como guardaespaldas- de un noble local y, a partir de ahí, proseguir con las investigaciones. En el proceso Dominique du Monteigne les contactó -sentando las bases de la próxima aventura que jugaremos que será la campaña de La Cruz de Erebus- y a cambio de su futura ayuda les llevó hasta una entrada secreta a la mansión de Fleur de Lys donde un violento encuentro entre los personajes, el noble y su confesor -el padre Estefano, un inquisidor- se saldó con los jugadores huyendo del inquisidor tras haber rescatado a Hans Gefleck y derrotado al noble montaignes.

Como siempre digo, una buena partida, no de las mejores que he jugado, pero últimamente de las únicas.

Ayer por fin pudimos jugar la tercera sesion de esta campaña de Séptimo Mar que, aunque lenta, parece avanzar. La segunda sesión se jugó tiempo atrás una tarde de primavera y en ella los protagonistas fueron atacados por una extraña criatura en los bosques de Eisen y, cuando consiguieron acabar con ella y alcanzar la civilización, fueron encarcelados por un noble eiseno ansioso de poder que pretendía obtener alguna ventaja de la misión de nuestros héroes. Fue una sesión muy centrada en la acción pues ninguno teníamos cuerpo para mayores cosas.

La tercera sesión comenzó haciendo la ficha de un nuevo personaje -Günter Wühsburz, militar eiseno- que sería el contacto de os PJs en Freiburg. Tras media hora haciendo la ficha llegaron el resto de jugadores y tras refrescar el funcionamiento del sistema nos lanzamos a la aventura. Recapitulamos sobre qué buscaban en Freiburg, quién les había mandado para allá y como se zafaron de las garras del noble eiseno y la partida comenzó cuando, a las puertas de la ciudad, un enorme eiseno decía a voz en grito que él era el “contacto”.

Luego todo machó como la seda, típica escena de posada con juego de azar incluído (”Das Dominaten”, una versión mucho más masculina del dominó xDxDxD), un asalto por parte de un misterioso enano en los tejados de la ciudad con persecución incluída y descubrir que el taller del erudito había sido asaltado y estaba en llamas a punto de explotar. Dejando la ciudad a merced del fuego (y a los pobres vecinos del erudito asustados y corriendo de un lado para otro) buscaron por toda la ciudad alguna pista del enano que les había atacado y tras pasar por la taberna más sórdida que encontraron y de preguntar en Das Putenplazen a Frida (podéis imaginar su profesión) la pista les llevó al barrio de los diplomáticos donde a pura fuerza física obtuvieron un nombre: Fleur de Lys (un noble montaignes).

El desenlace fue apoteósico y digno final de temporada para cualquier serie que se precie. Después de un encontronazo con la hija del noble vigilaron la mansión (tras colarse en ella y descubrir una carta que relacionaba a Fleur de Lys con Esteban Verdugo, señor de la Inquisición Castellana) siguieron a una carroza que viajaba hacia el oeste, por el camino de Charouse. El combate final se desencadenó en una fonda del camino donde trataron de asaltar la carroza peleando con sus 5 guardias, el enano saltimbanqui y el propio Fleur de Lys que, como último recurso, desgarró el propio tejido de la realidad para escapar de la lucha con el erudito secuestrado justo a tiempo de que su último guardia cayera muerto y una bala atravesara su mano.

En definitiva, muy buena sesión, llena de acción y buenas interpretaciones si bien no pudimos llevar a cabo una acción que me encanta realizar al final cualquier sesión (una recapitulación en la que los jugadores sean los que repartan la experiencia diciéndose entre ellos quien lo ha hecho mejor o peor) ya que aún teníamos que cenar y llegar a tiempo de ver a Jethro Tull en la plaza mayor de Salamanca.

Después de bastante tiempo sin dirigir otra cosa que Los Planos de Heggon y tras mes y medio de tratar de juntar suficiente gente para jugar a Séptimo Mar el pasado domingo por fin inauguramos la campaña titulada Los Tercios de Fendes.

Tras pasar la mañana haciendo fichas y hacer la digestión jugando al Cash’n’Guns comenzamos el prólogo de la campaña con los tres protagonistas (Tizón, un pirata castellano así llamado por su obsesión con el fuego; Angus McGregor, un mercenario avalonés y Luigi Trento, un espadachín de vodacce) encadenados en las bodegas de un barco de esclavistas lunares junto a otras 15 personas, una de ellas una bella y jovencísima castellana de buena cuna llamada María de Orduño. Tras un largo combate en el que apunto estuvieron de perder la vida los personajes consiguieron escapar gracias a la llegada en el último momento del barco de Allende (Señor de los piratas de la Fraternidad de la Costa) aunque únicamente consiguieron salvarse ellos mismos y a la bella joven, dejando morir al resto de los capturados.

Una vez jugado el prólogo, más como toma de contacto con el sistema que como aventura real, y viendo que aún era temprano decidimos comenzar la aventura propiamente dicha con los personajes siendo contratados por Andrés de Bejarano para traer desde Freiburg a un enigmático erudito. Tras aceptar sin demasiadas dudas Andrés de Bejarano desapareció y, casi inmediatamente, los personajes fueron emboscados por un nutrido grupo de guardias armadas -que sospechosamente esperaron a que Andrés abandonara la escena- del que sólo pudieron deshacerse huyendo a través de los tejados de Altamira.

Tras esto poco más, los preparativos del viaje incluyendo contratar a unos zíngaros para que les ayudasen a cruzar El Río y unos minutos para reflexionar sobre la sesión, repartir la experiencia y criticar las interpretaciones de unos y otros.

En definitiva una muy divertida sesión y una manera inmejorable de celebrar la vuelta a Salamanca tras las vacaciones de Semana Santa.

Voy a seguiros. Os haré dar rodeos por ciénaga, mata, espino y chaparro. Caballo unas veces, otras seré perro, oso sin cabeza, cerdo y fuego fatuo que relinche, ladre, ruja, gruña y arda cual caballo, perro, oso, cerdo y llama.