Categoría: Los Planos de Heggon

Aislen es un continente de leyenda, helado en su totalidad, situado al norte del mundo conocido de donde se dice que provienen elfos de la primavera y enanos. Hace miles de años el que mora en el invierno -un poderoso sirviente de Kaos- llegó a aquellas tierras y expulsó a sus habitantes conviertiendo lo que hasta entonces era Atarnaur, la isla de la primavera eterna, en Aislen, la tierra del perpétuo invierno.

Hace 6 o 7 años cuando el mundo de los Planos de Heggon era poco más que un rudimento separamos el grupo de aventureros inicial en dos y tras jugar tres o cuatro sesiones de uno de los subgrupos que viajó a Aislen todo se detuvo: dirigí a otros juegos y a otros grupos de aventureros en Heggon hasta que, por fin, este verano me cansé de esperar y retomamos primero la aventura en Jelena y estas navidades hemos podido jugar el final de Aislen.

La partida en sí fue bien, dividida en dos sesiones la primera de ellas se dedicó principalmente a recordar porque estaban los jugadores en Aislen, que esperaban encontrar y que debían hacer ante la amenaza de los gigantes de hielo que trataban destruir el árbol corazón que protegía el único poblado humano que quedaba en la isla de la maldad de Kaos. Tras introducirse en el mundo de los espíritus y tratar de luchar contra la corrupción de Kaos que amenzaba al árbol sin mucho éxito Imry Morill la princesa elfa de la primavera desató sus poderes y consiguió llamar al espíritu de su hermana para que librara al árbol de los esbirros de Kaos. Una vez salvado el pueblo, al menos durante un tiempo, los jugadores pusieron rumbo a la guarida del que mora en el invierno: la antigua fortaleza de los enanos del clan Per-Tâghram.

El viaje por las llanuras heladas de Aislen fue difícil, con algún que otro combate, pero finalmente los personajes llegaron a su destino y tras mucho buscar por la antigua fortaleza enana, luchando con multitud de esbirros de Kaos y liberando el pozo de lava para que los sirvientes de Kuzakerïm -el dios de los enanos- pudieran retomar la fortaleza llegaron al torreón principal donde les esperaba el que mora en el invierno: un gigantesco dragón azul. La lucha fue titánica con una princesa elfa metamorfoseada en lobo gigante y sus hermanos pequeños aguantando como podían mientras Min-Kazuk -un héroe enano- asestaba hachazo tras hachazo al dragón hasta dejarlo tuerto y ciego. Durante el combate Ghrük -un guerrero enano- perdió la pierna y fue lanzado hasta otro torreón, Min-Kazuk cayó inconsciente y Imry, tras varios turnos recuperándose de un golpe que le hizo atravesar el suelo del torreón, cargó contra el dragón distrayéndolo lo suficiente para que uno de sus hermanos consiguiera atravesarle la cabaza y matarlo definitivamente.

Así pues Aislen queda liberada y elfos y enanos volverána poblarla, pero eso será contado en otro momento

Hace 7 años separamos el gurpo de aventureros con el que se inauguró el mundo de Heggon en dos: la primera se dirigió a Aislen, la tierra del invierno perpetuo y jugamos algunas sesiones de la partida (aunque nunca la acabamos) el segundo grupo embarcó hacia Jelena para buscar ayuda para la inminente guerra. Esta partida nunca llegó a jugarse y, por fin, tras 7 años de ahora no me apetece y un intento de jugarla hemos podido jugar la primera sesión. El resultado: bien, gracias,

La sesión comenzó con increíble poco retraso conociendo nuestra habitual puntualidad y que había que explicar nuevas reglas pues por primera vez jugábamos con HARP. A las 7 más o menos comenzó la partida, los jugadores se leyeron la intro que había preparado para refrescarles la memoria y nos lanzamos.

Corre el año 1658 tras el nacimiento de Cyndaral de Yle, en la tercera era del mundo. Por más de 150 años las tierras de Kremen han estado en paz recuperándose de las heridas sufridas durante la última gran guerra por culpa no sólo de las armas de los hombres, elfos y enanos, sino por la misteriosa plaga: la muerte negra, que azota las tierras de Kremen desde el albor de los tiempos.

Sin embargo, el tiempo de lamerse las heridas parece haber llegado a su fin, los viejos rencores reaparecen y los últimos acontecimientos hacen nacer nuevos.

Hace unos 8 meses la desaparición de las joyas reales de Kilstanar -que volvían de un viaje a las tierras de los küzake de Rünlo- casi desató una guerra al norte de las montañas huecas. Sin embargo, la proverbial intermediación del embajador lorelano en la zona -Valeran Jahred- y un selecto grupo de aventureros consiguió evitar la guerra.

Escasos meses después la imprudencia de ese mismo grupo de aventureros desagarró las barreras entre los planos y permitió que la esencia de Kaos penetrara en el plano mundano arrasando Kilstanar y acabando con la matriarca y el protector de los naurtanires de Morill. Y así, con las tierras de los hombres y elfos debilitadas la amenaza küzake volvía a erigirse muy plausible.

Durante los meses siguientes las tensiones en el contienente fueron aumentando pero todas las miradas estaban centradas en la extraña comitiva que cruzaba Kremen hacia las tierras ásperas. Nuestros ya conocidos aventureros escoltaban a un poderoso archimago -que se hacía llamar Taradnaar- y a sus acompañantes -Terrass, antigua archimaga de la Real Órden de Magia de Kilstanar y Mor-Anm, el llamado sanador milagroso de Sigon- a una extraña cita con un barco, si cabe, más extraño aún.

A día de hoy, 18 de Mayo de 1658 parte de nuestros aventureros -Valeran Jahred, embajador lorelano, Osias Rackmane, Archimago de la Real Órden de Magia de Kilstanar, Argash Kundra, elfo proveniente de lejanas tierras, y Sonja, pirata bendecida con el don de Ozorak- viajan rumbo al este, hacia Jelena, para conseguir que Lorelan intervenga en favor de su ex-colonia Kilstanar.

La susodicha introducción

La partida comenzó cuando tras un largo viaje con mar a manos de una capitana inexperta y con cartas marítimas anticuadas tuvieron que parar para conseguir comida y agua además de unas cartas mejores. El lugar escogido fueron las Islas de Basalto desde donde la más importante casa comercial de Heggon lidera su dominio en los negocios. Lo que originalmente iba a ser una pequeña escala para integrar un nuevo personaje al grupo y soltar ciertos rumores para enganchar con futuras aventuras se convirtió en una persecución por las calles de la sombra (algo parecido a una versión tenebrosa) de uno de los personajes con sesión de interrogatorio y la casi muerte del cautivo a manos de su contrapartida buena. Todo aderezado con una MUY corta escena de combate (donde descubrimos lo fácil que es ser ensartado mortalmente en este juego) seguida de una huida en plena noche hacia alta mar.

El resto de la sesión fue más suave, narrando la llegada a su destino y la reunión con el consejo de magos buscando una posible solución para el problema de la sombra y tratando de encontrar el rastro perdido del padre de uno de los personajes desaparecido hace más de 10 años. Además los jugadores consiguieron la tan ansiada ayuda para la guerra que amenazaba sus hogares.

Durante la segunda sesión los personajes viajaronal Suar Gassani -templo de sabiduría de los Planos- y, en el proceso, lucharon contra un esbirro de Kaos que trataba de rescatar a la sombra en las ruinas de una antigua ciudad lorelana perdida. Una vez llegaron al Suar Gassani trataron de encontrar una solución al problema de la sombra y conseguir más ayuda para la inminente guerra pero pospusieron ambas cuestiones hasta que regresaran de visitar la capital del imperio lorelano.

La tercera sesión llevó a los personajes hasta Sol, la capital de Lorelan, donde trataron de convencer al senado de la necesidad de interceder en favor de los hombres de kremen en la futura guerra. Tras tener problemas con el lider dle culto a Loric -el dios guerrero- pues no consideraba que dicha guerra fuera asunto suyo y comprobar que estaba aliado con los enanos fue asesinado por uno de los jugadores y la votación en el senado fue favorable a los personajes, Lorelan enviaría a sus legiones hacia Kremen.

El resto fue atar los cabos sueltos, dejar a la sombra a buen recaudo entre los lorelanos y especular sobre que consecuencias podría tener el desarrollo de la aventura en el mundo.

NOTA: durante el cataclismo que sacudió el antiguo blog este texto se perdió y lo he reconstruido a base de memoria lo que no es mi fuerte por lo que no es una gran narración

Voy a seguiros. Os haré dar rodeos por ciénaga, mata, espino y chaparro. Caballo unas veces, otras seré perro, oso sin cabeza, cerdo y fuego fatuo que relinche, ladre, ruja, gruña y arda cual caballo, perro, oso, cerdo y llama.