Categoría: Partidas

El pasado lunes comencé a jugar la que espero sea la primera de una larga serie de sesiones que nos permita jugar hasta el final la campaña El enemigo Interior de Warhammer JdR.

La sesión comenzó bien, nos reunimos sorprendentemente puntuales (habíamos quedado a las 7,30 y antes de las 8,00 estábamos todos) y comenzamos a hacer las fichas. El sistema era nuevo para todos y la ambientación era poco conocida por casi todos (me salvaba yo, que de jugar a Warhammer Fantasy se me van quedando cosas) así que la creación de PJs se hizo algo larga, no sólo por las decenas de opciones a elegir, sino porque no quedaba muy claro a qué conducían cada una de ellas y que beneficios otorgaban pero, con algo de retraso, conseguimos tener un grupo de lo más variopinto: un iniciado de Sigmar, una artista ambulante, un cochero demasiado orgulloso de su trabuco, un saqueador de tumbas demasiado orgulloso de su trabajo y un enano con demasiados conocimientos arcanos y un terrible secreto (como me gustan los PJs con terribles secretos).

Tras la larga sesión de creación de PJs tuvimos un pequeño rato de roleo libre en la clásica taberna mientras los PJs se conocían y trataban de conseguir una forma de que los cocheros que en ella se encontraban nos llevaran a Altdorf sin pagar un puto duro (pues cada uno teníamos nuestros propios asuntos allí). La escena fue muy divertida, hubo buena conexión entre los PJs y se vieron las primeras tiranteces con algunos PNJs que parecía que serían importantes en la aventura.

Tras ello partimos al amanecer hacia Altdorf en medio de una tupida niebla con la lluvia intermitente calando nuestros huesos y con los ojos avizor ante el amenazante bosque. El primer peligro -una rueda rota por el mal estado del camino- fue solventado sin más heridas que un poco de barro en la ropa  y, el segundo fue algo más duro al encontrarnos a un hombre degenerado por las mutaciones del caos que se estaba comiendo los restos de un cochero de otra caravana, lo que nos asustó y preparó para el siguiente encuentro: un grupo de mutantes del caos que habían asaltado el carruaje que nos precedía y estaban devorando a los ocupantes. El combate fue sencillo, sin recibir demasiados daños y nos sirvió para cogerle el punto al sistema (tanto a los jugadores como al master) y, dado que eran las 2 y media de la madrugada y había que madrugar la mañana siguiente, decidimos dejarlo hasta la siguiente.

Aislen es un continente de leyenda, helado en su totalidad, situado al norte del mundo conocido de donde se dice que provienen elfos de la primavera y enanos. Hace miles de años el que mora en el invierno -un poderoso sirviente de Kaos- llegó a aquellas tierras y expulsó a sus habitantes conviertiendo lo que hasta entonces era Atarnaur, la isla de la primavera eterna, en Aislen, la tierra del perpétuo invierno.

Hace 6 o 7 años cuando el mundo de los Planos de Heggon era poco más que un rudimento separamos el grupo de aventureros inicial en dos y tras jugar tres o cuatro sesiones de uno de los subgrupos que viajó a Aislen todo se detuvo: dirigí a otros juegos y a otros grupos de aventureros en Heggon hasta que, por fin, este verano me cansé de esperar y retomamos primero la aventura en Jelena y estas navidades hemos podido jugar el final de Aislen.

La partida en sí fue bien, dividida en dos sesiones la primera de ellas se dedicó principalmente a recordar porque estaban los jugadores en Aislen, que esperaban encontrar y que debían hacer ante la amenaza de los gigantes de hielo que trataban destruir el árbol corazón que protegía el único poblado humano que quedaba en la isla de la maldad de Kaos. Tras introducirse en el mundo de los espíritus y tratar de luchar contra la corrupción de Kaos que amenzaba al árbol sin mucho éxito Imry Morill la princesa elfa de la primavera desató sus poderes y consiguió llamar al espíritu de su hermana para que librara al árbol de los esbirros de Kaos. Una vez salvado el pueblo, al menos durante un tiempo, los jugadores pusieron rumbo a la guarida del que mora en el invierno: la antigua fortaleza de los enanos del clan Per-Tâghram.

El viaje por las llanuras heladas de Aislen fue difícil, con algún que otro combate, pero finalmente los personajes llegaron a su destino y tras mucho buscar por la antigua fortaleza enana, luchando con multitud de esbirros de Kaos y liberando el pozo de lava para que los sirvientes de Kuzakerïm -el dios de los enanos- pudieran retomar la fortaleza llegaron al torreón principal donde les esperaba el que mora en el invierno: un gigantesco dragón azul. La lucha fue titánica con una princesa elfa metamorfoseada en lobo gigante y sus hermanos pequeños aguantando como podían mientras Min-Kazuk -un héroe enano- asestaba hachazo tras hachazo al dragón hasta dejarlo tuerto y ciego. Durante el combate Ghrük -un guerrero enano- perdió la pierna y fue lanzado hasta otro torreón, Min-Kazuk cayó inconsciente y Imry, tras varios turnos recuperándose de un golpe que le hizo atravesar el suelo del torreón, cargó contra el dragón distrayéndolo lo suficiente para que uno de sus hermanos consiguiera atravesarle la cabaza y matarlo definitivamente.

Así pues Aislen queda liberada y elfos y enanos volverána poblarla, pero eso será contado en otro momento

Por fin, tras muchos intentos de quedar fn de semana tras fin de semana este pasado sábado día 20 pudimos jugar el desenlace de la primera aventura de la campaña de 7º Mar que vengo jugando con mis muy ocupados amigos salmantinos.

La partida en sí fue bien, no tanto como la última -que tuvo un final apoteósico- pero mantuvo bastante bien el ritmo y la acción no decayó en las ocho horas (incluída la comida) que pasamos jugando. Tras unos instantes iniciales de duda recordando como terminó todo la última vez y rememorando las bases del sistema (que jugar de tanto en tanto tiempo es lo que tiene, que se olvida) los personajes se dirigieron a la mansión de Fleur de Lys buscando que su hija les contara (por las buenas o por las malas) el paradero de su padre. Tras infiltrarse en una fiesta para los nobles locales que se celebraba en la mansión de la susodicha lograron arrinconarla en una habitación y tras capturarla quemaron la mansión (lo que les gusta a estos chicos quemar cosas).

A partir de aquí todo se sucedió más rápido, en pocos días contactaron con la sociedad de los exploradores quién, a cambio de un favor futuro, se encargaria de llevarles a Charousse y a enviar a la hija del noble hasta Altamira donde sería un valioso rehén para la causa castellana. El viaje hasta Charousse fue sencillo y, salvo un pequeño encuentro con unos soldados enemigos, no tuvo mayores problemas pero una vez en la capital todo se complicó: entre que nadie sabía hablar el idioma local y no sabían por donde empezar a buscar pasaron varios días vagando sin rumbo fijo hasta que consiguieron entrar a servicio -como guardaespaldas- de un noble local y, a partir de ahí, proseguir con las investigaciones. En el proceso Dominique du Monteigne les contactó -sentando las bases de la próxima aventura que jugaremos que será la campaña de La Cruz de Erebus- y a cambio de su futura ayuda les llevó hasta una entrada secreta a la mansión de Fleur de Lys donde un violento encuentro entre los personajes, el noble y su confesor -el padre Estefano, un inquisidor- se saldó con los jugadores huyendo del inquisidor tras haber rescatado a Hans Gefleck y derrotado al noble montaignes.

Como siempre digo, una buena partida, no de las mejores que he jugado, pero últimamente de las únicas.

Por fin, tras varios meses de espera -que lo tengo en mis manos desde el 14 de junio- he podido dirigir mi primera partida a El Rastro de Cthulhu. La partida que he elegido como introducción ha sido El Asesino de Thomas Fell -traducida por Carles Alba i Gris y distribuida gratuitamente en la web de EDGE- que había sido publicada originalmente en See Page XX -el webzine gratuito de Pelgrane Press. El porqué decidí utilizar esta y no la -por otra parte muy buena- partida introductoria del libro básico es fácil: al mantener a los jugadores en un entorno cerrado donde podían hacer poco más que avanzar a trompicones para tratar de salvar la vida el escenario se vuelve muchísimo más fácil de dirigir y, para una primera aproximación, era lo que buscaba.

La partida comenzó hacia las 5 y media, después de una mañana jugando al Capitán Alatriste y bajar la comida jugando al Fórmula Dé -del que mañana comienza una liga en Cáceres, y tras comentar someramente el sistema de juego, el reparto de las fichas y la lectura de la introducción comenzó la partida propiamente dicha:

Atención: a partir de aquí el texto contiene spoilers de la aventura así que si pretendes jugarla no sigas leyendo.

Tras unos instantes de roleo libre a la puerta de la casa los jugadores decidieron entrar y, tras atravesar el vestíbulo, se encontraron con todo el percal: rocas y árboles propias de un paisaje alienígena en el interior de la casa de su padre, amigo y empleado. Luego vienieron las típicas escenas de investigación: que si aquí hay unos billetes de avión, por aquí unos libros y unas fotos, que si todo parece relacionado con la cultura inca y, por fin, bajaron al sótano donde les esperaba la estela que les teleportaría hasta el centro de los Andes.

Aquí fue cuando la cosa se emocionó: entre la teleportación, los cadáveres, las pistas que apuntaban a Thomas Fell como el causante de todo, la boca en la piedra, sus víctimas petrificadas además del frío y la sensación de que nada de eso debería estar pasando hicieron mella en los personajes hasta el punto que dos de ellos sufrieron una fuerte histeria que obligó a todo el grupo a descansar varias horas antes de continuar.

Después poco más, juntar todas las piezas, encontrar a Thomas, suponer que sólo arrancándole la piedra del pecho podrían volver a casa y, tras no ser capaces de matarle -pues incluso loco era querido- le dejaron que fuera él quien activara la piedra impelidos por la cercanía del ataque de la boca en la piedra. El resultado, clásico de Cthulhu: los personajes perdidos en un paisaje alienígena donde Thomas Fell les ha llevado acompañados por el monstruo del que querían escapar.

Conclusiones:

  • La partida muy divertida y satisfactoria así que, en líneas generales, bien.
  • El sistema de juego ha gustado aunque la falta de experiencia con el mismo cortaba momentos de interpretación tratando de buscar que punto gastar de que reserva. Supongo que con la práctica mejorará y podrá ser todo dramatizado pero de momento ha fallado (aunque tampoco es algo que funcionara bien en La Llamada)
  • Me gusta las partida de Cthulhu porque al final no hace falta repartir experiencia: todos muertos.

Para más información sobre el juego podéis consultar la reseña que hice hace tiempo (lástia que sea sin fotos, pero se perdieron en el cataclismo).

Ayer por fin pudimos jugar la tercera sesion de esta campaña de Séptimo Mar que, aunque lenta, parece avanzar. La segunda sesión se jugó tiempo atrás una tarde de primavera y en ella los protagonistas fueron atacados por una extraña criatura en los bosques de Eisen y, cuando consiguieron acabar con ella y alcanzar la civilización, fueron encarcelados por un noble eiseno ansioso de poder que pretendía obtener alguna ventaja de la misión de nuestros héroes. Fue una sesión muy centrada en la acción pues ninguno teníamos cuerpo para mayores cosas.

La tercera sesión comenzó haciendo la ficha de un nuevo personaje -Günter Wühsburz, militar eiseno- que sería el contacto de os PJs en Freiburg. Tras media hora haciendo la ficha llegaron el resto de jugadores y tras refrescar el funcionamiento del sistema nos lanzamos a la aventura. Recapitulamos sobre qué buscaban en Freiburg, quién les había mandado para allá y como se zafaron de las garras del noble eiseno y la partida comenzó cuando, a las puertas de la ciudad, un enorme eiseno decía a voz en grito que él era el “contacto”.

Luego todo machó como la seda, típica escena de posada con juego de azar incluído (”Das Dominaten”, una versión mucho más masculina del dominó xDxDxD), un asalto por parte de un misterioso enano en los tejados de la ciudad con persecución incluída y descubrir que el taller del erudito había sido asaltado y estaba en llamas a punto de explotar. Dejando la ciudad a merced del fuego (y a los pobres vecinos del erudito asustados y corriendo de un lado para otro) buscaron por toda la ciudad alguna pista del enano que les había atacado y tras pasar por la taberna más sórdida que encontraron y de preguntar en Das Putenplazen a Frida (podéis imaginar su profesión) la pista les llevó al barrio de los diplomáticos donde a pura fuerza física obtuvieron un nombre: Fleur de Lys (un noble montaignes).

El desenlace fue apoteósico y digno final de temporada para cualquier serie que se precie. Después de un encontronazo con la hija del noble vigilaron la mansión (tras colarse en ella y descubrir una carta que relacionaba a Fleur de Lys con Esteban Verdugo, señor de la Inquisición Castellana) siguieron a una carroza que viajaba hacia el oeste, por el camino de Charouse. El combate final se desencadenó en una fonda del camino donde trataron de asaltar la carroza peleando con sus 5 guardias, el enano saltimbanqui y el propio Fleur de Lys que, como último recurso, desgarró el propio tejido de la realidad para escapar de la lucha con el erudito secuestrado justo a tiempo de que su último guardia cayera muerto y una bala atravesara su mano.

En definitiva, muy buena sesión, llena de acción y buenas interpretaciones si bien no pudimos llevar a cabo una acción que me encanta realizar al final cualquier sesión (una recapitulación en la que los jugadores sean los que repartan la experiencia diciéndose entre ellos quien lo ha hecho mejor o peor) ya que aún teníamos que cenar y llegar a tiempo de ver a Jethro Tull en la plaza mayor de Salamanca.

Hace 7 años separamos el gurpo de aventureros con el que se inauguró el mundo de Heggon en dos: la primera se dirigió a Aislen, la tierra del invierno perpetuo y jugamos algunas sesiones de la partida (aunque nunca la acabamos) el segundo grupo embarcó hacia Jelena para buscar ayuda para la inminente guerra. Esta partida nunca llegó a jugarse y, por fin, tras 7 años de ahora no me apetece y un intento de jugarla hemos podido jugar la primera sesión. El resultado: bien, gracias,

La sesión comenzó con increíble poco retraso conociendo nuestra habitual puntualidad y que había que explicar nuevas reglas pues por primera vez jugábamos con HARP. A las 7 más o menos comenzó la partida, los jugadores se leyeron la intro que había preparado para refrescarles la memoria y nos lanzamos.

Corre el año 1658 tras el nacimiento de Cyndaral de Yle, en la tercera era del mundo. Por más de 150 años las tierras de Kremen han estado en paz recuperándose de las heridas sufridas durante la última gran guerra por culpa no sólo de las armas de los hombres, elfos y enanos, sino por la misteriosa plaga: la muerte negra, que azota las tierras de Kremen desde el albor de los tiempos.

Sin embargo, el tiempo de lamerse las heridas parece haber llegado a su fin, los viejos rencores reaparecen y los últimos acontecimientos hacen nacer nuevos.

Hace unos 8 meses la desaparición de las joyas reales de Kilstanar -que volvían de un viaje a las tierras de los küzake de Rünlo- casi desató una guerra al norte de las montañas huecas. Sin embargo, la proverbial intermediación del embajador lorelano en la zona -Valeran Jahred- y un selecto grupo de aventureros consiguió evitar la guerra.

Escasos meses después la imprudencia de ese mismo grupo de aventureros desagarró las barreras entre los planos y permitió que la esencia de Kaos penetrara en el plano mundano arrasando Kilstanar y acabando con la matriarca y el protector de los naurtanires de Morill. Y así, con las tierras de los hombres y elfos debilitadas la amenaza küzake volvía a erigirse muy plausible.

Durante los meses siguientes las tensiones en el contienente fueron aumentando pero todas las miradas estaban centradas en la extraña comitiva que cruzaba Kremen hacia las tierras ásperas. Nuestros ya conocidos aventureros escoltaban a un poderoso archimago -que se hacía llamar Taradnaar- y a sus acompañantes -Terrass, antigua archimaga de la Real Órden de Magia de Kilstanar y Mor-Anm, el llamado sanador milagroso de Sigon- a una extraña cita con un barco, si cabe, más extraño aún.

A día de hoy, 18 de Mayo de 1658 parte de nuestros aventureros -Valeran Jahred, embajador lorelano, Osias Rackmane, Archimago de la Real Órden de Magia de Kilstanar, Argash Kundra, elfo proveniente de lejanas tierras, y Sonja, pirata bendecida con el don de Ozorak- viajan rumbo al este, hacia Jelena, para conseguir que Lorelan intervenga en favor de su ex-colonia Kilstanar.

La susodicha introducción

La partida comenzó cuando tras un largo viaje con mar a manos de una capitana inexperta y con cartas marítimas anticuadas tuvieron que parar para conseguir comida y agua además de unas cartas mejores. El lugar escogido fueron las Islas de Basalto desde donde la más importante casa comercial de Heggon lidera su dominio en los negocios. Lo que originalmente iba a ser una pequeña escala para integrar un nuevo personaje al grupo y soltar ciertos rumores para enganchar con futuras aventuras se convirtió en una persecución por las calles de la sombra (algo parecido a una versión tenebrosa) de uno de los personajes con sesión de interrogatorio y la casi muerte del cautivo a manos de su contrapartida buena. Todo aderezado con una MUY corta escena de combate (donde descubrimos lo fácil que es ser ensartado mortalmente en este juego) seguida de una huida en plena noche hacia alta mar.

El resto de la sesión fue más suave, narrando la llegada a su destino y la reunión con el consejo de magos buscando una posible solución para el problema de la sombra y tratando de encontrar el rastro perdido del padre de uno de los personajes desaparecido hace más de 10 años. Además los jugadores consiguieron la tan ansiada ayuda para la guerra que amenazaba sus hogares.

Durante la segunda sesión los personajes viajaronal Suar Gassani -templo de sabiduría de los Planos- y, en el proceso, lucharon contra un esbirro de Kaos que trataba de rescatar a la sombra en las ruinas de una antigua ciudad lorelana perdida. Una vez llegaron al Suar Gassani trataron de encontrar una solución al problema de la sombra y conseguir más ayuda para la inminente guerra pero pospusieron ambas cuestiones hasta que regresaran de visitar la capital del imperio lorelano.

La tercera sesión llevó a los personajes hasta Sol, la capital de Lorelan, donde trataron de convencer al senado de la necesidad de interceder en favor de los hombres de kremen en la futura guerra. Tras tener problemas con el lider dle culto a Loric -el dios guerrero- pues no consideraba que dicha guerra fuera asunto suyo y comprobar que estaba aliado con los enanos fue asesinado por uno de los jugadores y la votación en el senado fue favorable a los personajes, Lorelan enviaría a sus legiones hacia Kremen.

El resto fue atar los cabos sueltos, dejar a la sombra a buen recaudo entre los lorelanos y especular sobre que consecuencias podría tener el desarrollo de la aventura en el mundo.

NOTA: durante el cataclismo que sacudió el antiguo blog este texto se perdió y lo he reconstruido a base de memoria lo que no es mi fuerte por lo que no es una gran narración

Después de bastante tiempo sin dirigir otra cosa que Los Planos de Heggon y tras mes y medio de tratar de juntar suficiente gente para jugar a Séptimo Mar el pasado domingo por fin inauguramos la campaña titulada Los Tercios de Fendes.

Tras pasar la mañana haciendo fichas y hacer la digestión jugando al Cash’n’Guns comenzamos el prólogo de la campaña con los tres protagonistas (Tizón, un pirata castellano así llamado por su obsesión con el fuego; Angus McGregor, un mercenario avalonés y Luigi Trento, un espadachín de vodacce) encadenados en las bodegas de un barco de esclavistas lunares junto a otras 15 personas, una de ellas una bella y jovencísima castellana de buena cuna llamada María de Orduño. Tras un largo combate en el que apunto estuvieron de perder la vida los personajes consiguieron escapar gracias a la llegada en el último momento del barco de Allende (Señor de los piratas de la Fraternidad de la Costa) aunque únicamente consiguieron salvarse ellos mismos y a la bella joven, dejando morir al resto de los capturados.

Una vez jugado el prólogo, más como toma de contacto con el sistema que como aventura real, y viendo que aún era temprano decidimos comenzar la aventura propiamente dicha con los personajes siendo contratados por Andrés de Bejarano para traer desde Freiburg a un enigmático erudito. Tras aceptar sin demasiadas dudas Andrés de Bejarano desapareció y, casi inmediatamente, los personajes fueron emboscados por un nutrido grupo de guardias armadas -que sospechosamente esperaron a que Andrés abandonara la escena- del que sólo pudieron deshacerse huyendo a través de los tejados de Altamira.

Tras esto poco más, los preparativos del viaje incluyendo contratar a unos zíngaros para que les ayudasen a cruzar El Río y unos minutos para reflexionar sobre la sesión, repartir la experiencia y criticar las interpretaciones de unos y otros.

En definitiva una muy divertida sesión y una manera inmejorable de celebrar la vuelta a Salamanca tras las vacaciones de Semana Santa.

Voy a seguiros. Os haré dar rodeos por ciénaga, mata, espino y chaparro. Caballo unas veces, otras seré perro, oso sin cabeza, cerdo y fuego fatuo que relinche, ladre, ruja, gruña y arda cual caballo, perro, oso, cerdo y llama.