Categoría: Juegos de rol

Entra uno tan tranquilo en la página de Edge Entertainment con la esperanza de que ya hubieran puesto la descarga de El asesinato de Thomas Fell (una aventura para el Rastro de Cthulhu que ya han colgado) cuando se encuentra con la inesperada noticia de que Edge Entertainment y Editions Ubik (una editorial francesa) se han fusionado manteniendo el nombre de Edge Entertainment.

Lo cierto es que si comparamos sus catálogos es hasta lógico ya que publican casi los mismos juegos (con evidentes excepciones como Juego de Tronos -de tablero- y la Furia de Drácula que aquí son publicados por Devir) y la fusión les hará abaratar costes -en principio.

Por otra parte eso puede hacer que ciertas licencias que tiene la empresa gala pasen a la división española y cuando digo esto me refiero especialmente a Nephilim un maravilloso juego al que tuve ocasión de aproximarse en su anterior encarnación publicado en castellano por Edge.

En definitiva:  Ubik est mort, vive Edge Entertainment!

  • Para más información acudir a la propia Edge.

… si es pokipsi no es euclídeo

Bajo este nombre el pasado 16 de septiembre los chicos de El Templo de Hécate presentaron su tienda online, y lo digo en cursiva porque ellos no venden nada directamente sino que ponen a nuestra disposición una herramienta para que podamos vender y comprar material friki-rolero de segunda mano (al igual que en las típicas secciones de compra-venta de los foros) con mayor confianza y seguridad al incluir un sistema de votos (para saber quien cumple con las ventas y quien no) y al poder pagar con PayPal la mayoría de los productos.

De momento los usuarios comunes sólo podemos comprar ya que los vendedores son, de momento, conocidos del equipo de desarrollo pero próximamente procederán a abrir el sistema de venta a todos los usuarios.

Yo por mi parte ya he hecho mi primer pedido y estoy a la espera de recibirlo.

Ayer por fin pudimos jugar la tercera sesion de esta campaña de Séptimo Mar que, aunque lenta, parece avanzar. La segunda sesión se jugó tiempo atrás una tarde de primavera y en ella los protagonistas fueron atacados por una extraña criatura en los bosques de Eisen y, cuando consiguieron acabar con ella y alcanzar la civilización, fueron encarcelados por un noble eiseno ansioso de poder que pretendía obtener alguna ventaja de la misión de nuestros héroes. Fue una sesión muy centrada en la acción pues ninguno teníamos cuerpo para mayores cosas.

La tercera sesión comenzó haciendo la ficha de un nuevo personaje -Günter Wühsburz, militar eiseno- que sería el contacto de os PJs en Freiburg. Tras media hora haciendo la ficha llegaron el resto de jugadores y tras refrescar el funcionamiento del sistema nos lanzamos a la aventura. Recapitulamos sobre qué buscaban en Freiburg, quién les había mandado para allá y como se zafaron de las garras del noble eiseno y la partida comenzó cuando, a las puertas de la ciudad, un enorme eiseno decía a voz en grito que él era el “contacto”.

Luego todo machó como la seda, típica escena de posada con juego de azar incluído (”Das Dominaten”, una versión mucho más masculina del dominó xDxDxD), un asalto por parte de un misterioso enano en los tejados de la ciudad con persecución incluída y descubrir que el taller del erudito había sido asaltado y estaba en llamas a punto de explotar. Dejando la ciudad a merced del fuego (y a los pobres vecinos del erudito asustados y corriendo de un lado para otro) buscaron por toda la ciudad alguna pista del enano que les había atacado y tras pasar por la taberna más sórdida que encontraron y de preguntar en Das Putenplazen a Frida (podéis imaginar su profesión) la pista les llevó al barrio de los diplomáticos donde a pura fuerza física obtuvieron un nombre: Fleur de Lys (un noble montaignes).

El desenlace fue apoteósico y digno final de temporada para cualquier serie que se precie. Después de un encontronazo con la hija del noble vigilaron la mansión (tras colarse en ella y descubrir una carta que relacionaba a Fleur de Lys con Esteban Verdugo, señor de la Inquisición Castellana) siguieron a una carroza que viajaba hacia el oeste, por el camino de Charouse. El combate final se desencadenó en una fonda del camino donde trataron de asaltar la carroza peleando con sus 5 guardias, el enano saltimbanqui y el propio Fleur de Lys que, como último recurso, desgarró el propio tejido de la realidad para escapar de la lucha con el erudito secuestrado justo a tiempo de que su último guardia cayera muerto y una bala atravesara su mano.

En definitiva, muy buena sesión, llena de acción y buenas interpretaciones si bien no pudimos llevar a cabo una acción que me encanta realizar al final cualquier sesión (una recapitulación en la que los jugadores sean los que repartan la experiencia diciéndose entre ellos quien lo ha hecho mejor o peor) ya que aún teníamos que cenar y llegar a tiempo de ver a Jethro Tull en la plaza mayor de Salamanca.

Hace 7 años separamos el gurpo de aventureros con el que se inauguró el mundo de Heggon en dos: la primera se dirigió a Aislen, la tierra del invierno perpetuo y jugamos algunas sesiones de la partida (aunque nunca la acabamos) el segundo grupo embarcó hacia Jelena para buscar ayuda para la inminente guerra. Esta partida nunca llegó a jugarse y, por fin, tras 7 años de ahora no me apetece y un intento de jugarla hemos podido jugar la primera sesión. El resultado: bien, gracias,

La sesión comenzó con increíble poco retraso conociendo nuestra habitual puntualidad y que había que explicar nuevas reglas pues por primera vez jugábamos con HARP. A las 7 más o menos comenzó la partida, los jugadores se leyeron la intro que había preparado para refrescarles la memoria y nos lanzamos.

Corre el año 1658 tras el nacimiento de Cyndaral de Yle, en la tercera era del mundo. Por más de 150 años las tierras de Kremen han estado en paz recuperándose de las heridas sufridas durante la última gran guerra por culpa no sólo de las armas de los hombres, elfos y enanos, sino por la misteriosa plaga: la muerte negra, que azota las tierras de Kremen desde el albor de los tiempos.

Sin embargo, el tiempo de lamerse las heridas parece haber llegado a su fin, los viejos rencores reaparecen y los últimos acontecimientos hacen nacer nuevos.

Hace unos 8 meses la desaparición de las joyas reales de Kilstanar -que volvían de un viaje a las tierras de los küzake de Rünlo- casi desató una guerra al norte de las montañas huecas. Sin embargo, la proverbial intermediación del embajador lorelano en la zona -Valeran Jahred- y un selecto grupo de aventureros consiguió evitar la guerra.

Escasos meses después la imprudencia de ese mismo grupo de aventureros desagarró las barreras entre los planos y permitió que la esencia de Kaos penetrara en el plano mundano arrasando Kilstanar y acabando con la matriarca y el protector de los naurtanires de Morill. Y así, con las tierras de los hombres y elfos debilitadas la amenaza küzake volvía a erigirse muy plausible.

Durante los meses siguientes las tensiones en el contienente fueron aumentando pero todas las miradas estaban centradas en la extraña comitiva que cruzaba Kremen hacia las tierras ásperas. Nuestros ya conocidos aventureros escoltaban a un poderoso archimago -que se hacía llamar Taradnaar- y a sus acompañantes -Terrass, antigua archimaga de la Real Órden de Magia de Kilstanar y Mor-Anm, el llamado sanador milagroso de Sigon- a una extraña cita con un barco, si cabe, más extraño aún.

A día de hoy, 18 de Mayo de 1658 parte de nuestros aventureros -Valeran Jahred, embajador lorelano, Osias Rackmane, Archimago de la Real Órden de Magia de Kilstanar, Argash Kundra, elfo proveniente de lejanas tierras, y Sonja, pirata bendecida con el don de Ozorak- viajan rumbo al este, hacia Jelena, para conseguir que Lorelan intervenga en favor de su ex-colonia Kilstanar.

La susodicha introducción

La partida comenzó cuando tras un largo viaje con mar a manos de una capitana inexperta y con cartas marítimas anticuadas tuvieron que parar para conseguir comida y agua además de unas cartas mejores. El lugar escogido fueron las Islas de Basalto desde donde la más importante casa comercial de Heggon lidera su dominio en los negocios. Lo que originalmente iba a ser una pequeña escala para integrar un nuevo personaje al grupo y soltar ciertos rumores para enganchar con futuras aventuras se convirtió en una persecución por las calles de la sombra (algo parecido a una versión tenebrosa) de uno de los personajes con sesión de interrogatorio y la casi muerte del cautivo a manos de su contrapartida buena. Todo aderezado con una MUY corta escena de combate (donde descubrimos lo fácil que es ser ensartado mortalmente en este juego) seguida de una huida en plena noche hacia alta mar.

El resto de la sesión fue más suave, narrando la llegada a su destino y la reunión con el consejo de magos buscando una posible solución para el problema de la sombra y tratando de encontrar el rastro perdido del padre de uno de los personajes desaparecido hace más de 10 años. Además los jugadores consiguieron la tan ansiada ayuda para la guerra que amenazaba sus hogares.

Durante la segunda sesión los personajes viajaronal Suar Gassani -templo de sabiduría de los Planos- y, en el proceso, lucharon contra un esbirro de Kaos que trataba de rescatar a la sombra en las ruinas de una antigua ciudad lorelana perdida. Una vez llegaron al Suar Gassani trataron de encontrar una solución al problema de la sombra y conseguir más ayuda para la inminente guerra pero pospusieron ambas cuestiones hasta que regresaran de visitar la capital del imperio lorelano.

La tercera sesión llevó a los personajes hasta Sol, la capital de Lorelan, donde trataron de convencer al senado de la necesidad de interceder en favor de los hombres de kremen en la futura guerra. Tras tener problemas con el lider dle culto a Loric -el dios guerrero- pues no consideraba que dicha guerra fuera asunto suyo y comprobar que estaba aliado con los enanos fue asesinado por uno de los jugadores y la votación en el senado fue favorable a los personajes, Lorelan enviaría a sus legiones hacia Kremen.

El resto fue atar los cabos sueltos, dejar a la sombra a buen recaudo entre los lorelanos y especular sobre que consecuencias podría tener el desarrollo de la aventura en el mundo.

NOTA: durante el cataclismo que sacudió el antiguo blog este texto se perdió y lo he reconstruido a base de memoria lo que no es mi fuerte por lo que no es una gran narración

Acabo de llegar de mitad de la llanura cacereña donde 12 frikis nos hemos reunido para jugar a rol, juegos de mesa y rememorar viejas anécdotas mientras lo salpicabamos todo con grandes dosis de carne a la plancha y bebidas alcohólicas varias.

Como todos los findes frikis han sido tres días expectaculares con partida de rol en vivo incluida ambientada en la posguerra española en la que, como siempre parece tocarme en los vivos, llevaba un personaje cuya mayor victoria era mantenerse al lado de su amada aunque, como también viene siendo tradición, morí a manos de Ángel.

En definitiva una experiencia encomiable que ya analizaré más detenidamente cuando haya dormido, descansado y, sobre todo, reunido las fotos.

El Rastro de Cthulhu

Género: Horror cósmico

Sistema: Gumshoe

El rastro de Cthulhu es un juego de rol publicado originalmente por Pelgrane Press y que acaba de salir en español traducido y distribuido por Edge Entertainment. Básicamente es una nueva implementación de los mitos de Cthulhu al mundo del rol con un nuevo sistema (el sistema GUMSHOE) nacido para partidas de investigación y que parte de la premisa que una partida no debe pararse por el hecho de que un personaje fallara una tirada y no consiguiera una pista clave.

Después de que este lunes Edge Entertainment anunciara que por fin lo tenían en sus manos y pasarme todo el día de ayer maldiciendo que fuera fiesta local en Salamanca y sabiendo que estaba en el MRW de la ciudad no pudiera disfrutarlo esta mañana por fin acabara en mis manos. Tras una primera lectura me parece un producto muy recomendable, si bien algo caro (40€ por 248 páginas a dos colores es mucho) muy bien trabajado y con mucha atención al detalle.

Como ya he dicho el libre cuenta con 248 páginas impresas a dos tintas sobre papel amarillento de textura similar a la de los periódicos antiguos, maquetado a tres columnas (justificadas, no como el original en inglés) y encuadernado en pasta dura con bastante mimo.

El libro está dividido en cinco capítulos. El primero de ellos trata sobre los investigadores con la descripción de las habilidades y las profesiones que pueden tomar los personajes con multitud de ejemplos muy bien hilados sobre la creación del personaje que añaden mucho color al juego. La creación de personajes es sencilla: tras escoger los datos personales y la profesión del personaje deben repartirse puntos tanto en las habilidades generales como en las habilidades de investigación (que tienen reservas de puntos de creación diferentes en base a su muy distinto funcionamiento durante el juego) tres conceptos muy interesantes introducidos en el juego:el primero es la Motivación que indica porqué tu personaje investiga sobre los mitos a la vez que sirve como balsa de estabilidad para impedir las pérdidas de cordura, los Pilares de Cordura que representan principios abstractos que salvaguardan la humanidad del personaje frente a los horrores cósmicos de los mitos y, por último, las Fuentes de Estabilidad que son personas que actúan como ancla del personaje a la realidad para impedir su caída a la locura. Estos tres factores pueden ser muy útiles para permitir al personaje mantenerse en la cordura pero también pueden ser atacados y dañados obligando a los personajes caer muy profundo en su locura y dando mucho juego narrativo.

El segundo capítulo trata sobre el sistema en sí mismo que se divide en dos partes según tratemos sobre habilidades de investigación o habilidades generales. Las habilidades de investigación funcionan automáticamente siempre que 1) el investigador se encuentre en el lugar adecuado y el momento adecuado, 2) tenga la habilidad adecuada al menos a nivel 1 y 3) que el personaje indique que va a utilizarla. Si se cumplen estos 3 hechos el personaje obtendría automáticamente la pista básica que la situación pudiera ofrecerle, sin necesidad de lanzar ningún dado. Sin embargo, no podía ser todo tan sencillo ya que esto lo único que proporcionaría serían los datos más básicos y para obtener mayores beneficios habría que gastar puntos de reserva de la habilidad (de los que tienes tantos como tu nivel de habilidad y que se recargan cada partida). Las habilidades generales funcionan de otra manera, cuando necesites usarlas se tirará 1d6 contra una dificultad entre 2 y 8 (según lo fácil o difícil de la acción) y, si el personaje lo considera adecuado, deberá indicar antes de la tirada que gastará puntos de su reserva que se sumarán directamente a la tirada. Estas reservas de las habilidades generales se recargan, al contrario que los de las de investigación, cada vez que los personajes pueden parar al menos durante una hora para recuperar fuerzas.

Existen tres habilidades generales con un funcionamiento especial: la primera es Salud que mide el estado físico del personaje, su reserva baja por daños directos o cuando te fuerzas a mantenerte consciente, mientras su valor esté por encima de 0 no hay problema pero según se adentra en números negativos tu personaje tiene heridas cada vez más graves hasta alcanzar la muerte a -11. La Estabilidad mide tu salud mental y funciona de manera parecida a la salud, pudiendo bajar de cero y recuperándose rápidamente mientras que la Cordura mide cuan afianzado estás al mundo real y va siempre hacia bajo hasta que el personaje acabe consumido por la locura: No hay forma de eludir este funesto destino, únicamente puede retrasarse.

El tercer y el cuarto capítulo nos hablan respectivamente de los Mitos de Cthulhu del mundo en los años 30. Ambos capítulos están muy bien escritos y soberbiamente ilustrados pero no aportan nada nuevo a cualquiera acostumbrado a jugar a La Llamada de Cthulhu clásica si bien su lectura es una delicia y son evidentemente fundamentales en el libro.

El quinto y último capítulo nos presenta una aventura bastante interesante que combina asesinatos en serie con cultistas y entidades cósmicas que comentaré más detenidamente cuando pueda dirigirla. Por último se nos presentan  unos apéndices con conversiones entre el sistema Gumshoe y el BRP clásico de La Llamada, un listado de libros y películas interesantes para dirigir el juego, tablas y documentos útiles, un magnífico índice analítico y una mini biografía de los creadores ilustrada con imágenes suyas en camisas de fuerza y sanatorios.

En definitiva un producto muy recomendable y, si bien resulta algo caro, no es en absoluto una mala compra.

Parece que después de un pésimo 2007 en el aspecto editorial del mundo del rol en España este año hemos cogido fuerzas y tenemos entre manos bastante material muy interesante del que disfrutar.

Primero las nada despreciables iniciativas amateur de los concursos CreaRol2008 y CreaFUDGE que han dejado proyectos muy interesantes.

Luego la nueva apuesta de Edge Entertainment por el rol con El rastro de Cthulhu y los Esoterroristas que deberían estar en las tiendas a finales de semana si la huelga de transportes no lo impide.

Si ha esto le sumamos la salida en junio de la 4ª edición de Dungeons&Dragons, la continua apuesta por material de naturaleza indie de los chicos NoSoloRol el nuevo proyecto editorial OkGames que lanza CthulhuTech nos encontramos con un muy buen año y. Esperemos que todo siga así por bastante tiempo.

Haunted House es un juego de rol gratuito de temática de terror ambientado en lo que los autores llaman La Edad de Oro de las películas de terror (caracterizada entre otras cosas por las Sagas: películas con segundas, terceras y siguientes partes que duraron hasta finales de los ochenta y principios de los 90) que en 71 páginas nos proporciona todo lo necesario para recrear alrededor de una mesa Poltergeist o El Resplandor.

La principal baza de Haunted House es su generador de escenarios que: realizando un par de tiradas, tomando algunas decisiones menores y salpimentándolo todo con pequeños retazos de libros y películas que hayamos leído hace poco nos permite tener lista una casa encantada en menos de 30 minutos lo que lo hace un producto idóneo para rellenar tardes perdidas.

Las reglas son sencillas y totalmente orientadas al estilo de juego. Todas las acciones se resuelven tirando 2d6 y sumando diferentes modificadores (por habilidades, por campos de experiencia, por dificultad y situacionales) teniendo éxito si se obtiene un resultado de 12 o superior. El principal atributo del sistema de reglas es el concepto de Destino Funesto: cada vez que un personaje se separa del grupo, cada vez que dice que esto no puede estar pasando y que él no cree en fantasmas, cada vez que baja sólo al sótano acumula puntos de Destino Funesto hasta que, al final, PASA ALGO MALO (un cadaver se le cae encima, queda maldito por toda la eternidad o en realidad se descubre que es uno de los secuaces del enemigo).

Todo esto son las 35 primeras páginas, a partir de ahí aparecen las reglas especiales para desarrollar el verdadero núcleo de las partidas: Las casas encantadas (o los castillos olvidados o los trenes misteriosos) con multitud de consejos, ideas y recursos para diseñar los escenarios así como llevar a buen puerto la partida.

En definitiva un libro pequeño y de uso muy concreto pero muy útil para preparar partidas de terror o improvisar una tarde de rol en 5 minutos.

Se buscan hombres para viaje peligroso. Salario bajo, frío agudo, largos meses en la más completa oscuridad, peligro constante, y escasas posibilidades de regresar con vida. Honores y reconocimiento en caso de éxito.

Sir Ernest Shackleton, The Times, 1918

Una historia que comience buscando aventureros con un anuncio en el Times no puede ser mala. Sir Ernest Shackleton trató de llegar al polo sur en varias ocasiones estando a punto de conseguirlo antes que Amundsen y, cuando éste llegó antes que él decidió variar ligeramente su expedición: 2 barcos dejaríabn a sendos grupos de expedicionarios en ambas costas de la Antártida, uno en la que encara Sudamérica y el otro en la que encara Nueva Zelanda. Una vez tomaran tierra, ambos grupos se dirigirían hacia el Polo Sur, donde uno traspasaría la bandera británica al otro, con lo que objetivo de hacer cruzar la Union Jack por la Antártida sería un éxito.

Por supuesto el plan salió mal y Shackleton y 4 de sus hombres acabó navegando en mar abierto en un bote durante 15 días para encontrar ayuda y rescatar al resto de la tripulación que llevaba 10 meses perdida en mitad de la nada, con vientos huracanados y fríos glaciares. Increíblemente los 22 hombres fueron rescatados y todos consiguieron sobrevivir a la accidentada expedición.

Y ahora sólo tengo que esperar que me llegue El Rastro de Cthulhu, añadir un par de entidades cósmicas que tratan de impedir la expedición y ala, aventura preparada. Hay veces que la realidad es la mejor inspiración.

Redbox Hack es un juego de rol gratuito de temática Hack’n’Slash (término de difícil traducción al castellano pero que en Los Caballeros de la Mesa del Comedor se ha convertido en sajarraja) creado por aficionados que en tan sólo 22 páginas nos lleva a los mismos lugares que nos llevó el viejo D&D primera edición.

Como no podría ser de otra forma el sistema de creación de PJs en Redbox Hack es sencillo, prácticamente inexistente, los personajes cuentan con 6 características generadas por 2d10 que otorgan bonificadores desde -1 hasta +5 a las tiradas que realicemos durante la aventura. Una vez generadas las características decidiremos la clase del personaje entre las 7 disponibles (guerrero, mago, místico, ladrón y 3 medio animales medio humanos) y uno de los 5 talentos de su clase que le permitirán realizar acciones especiales o le proporcionarán bonificadores. Cuando ya tenemos características y clase todo se reduce a escoger un arma clasificada como ligera, de alcance, pesada, muy pesada o a distancia y una armadura (ligera, pesada o muy pesada) dependiendo de lo que nuestras características nos permitan. Y listo, tenemos un personaje provisto de todo lo necesario para patear tesoros, matar puertas y abrir monstruos (o algo así).

El combate también es sencillo: una vez determinada la iniciativa cada personaje tiene una acción por turno que puede gastar en realizar un ataque, moverse de una arena a otra, empujar a alguien de una arena a otra, alardear para conseguir awesome tokens, o ayudar a otro para que él consiga awesome tokens. Las mecánicas de todas las acciones son sencillas, el ataque es una tirada de 2d10 de los cuales uno es llamado face die (y si obtienes un 10 en él habrás impactado en la cabeza de tu adversario doblando el daño) que sumados entre ellos y a los bonificadores pertinentes se comparan con la defensa del contrario que depende de la armadura que lleve indicando si impacta o no. Lograr un impacto significa hacer 1 punto de daño (2 si tu arma es pesada o 3 si es muy pesada) y ya está, siguiente turno.

El punto fuerte de Redbox Hack es el concepto de arenas para el combate que simplifican enormemente la mecánica sin restar diversión. Una arena es un lugar (de una ciudad, una mazmorra, un bosque, lo que sea) en el cual transcurre un combate. Cada arena tiene dos características definitorias una el tipo que proporciona bonificadores o penalizadores a ciertas accionas y otra el tipo de conexión con otras arenas que nos indica si podemos movernos o disparar entre ellas con normalidad o no. Dentro de una misma arena el movimiento es libre (todos los personajes pueden atacarse entre ellos porten armas cuerpo a cuerpo o a distancia) y moverse de una arena a otra (siempre que dicho movimiento esté permitido) cuesta una única acción. Además, un personaje que porte un arma a distancia puede (siempre que la conexión entre ellas lo permita) disparar a una arena adyacente a otra.

Por último Redbox Hack incluye un nutrido apartado (3 páginas en un documento de 22 es bastante) apartado sobre cómo construir monstruos para que se enfrenten a los aventureros incluyendo una lista propia de poderes inaccesibles para los PJs.

El último capítulo corresponde al reparto de experiencia con mecánicas tan divertidas como proporcionar bonificadores al primero que casi se muera o si combates sin armadura. El baremo de experiencia únicamente contempla 5 niveles en cada uno de los cuales tu PJ obtendrá uno de los rasgos de su clase -a tu elección- y, cuando alcance el nivel 6 sencillamente se retirará.

En definitiva un producto muy divertido cuyo mayor defecto es la poca claridad con la que algunos conceptos están explicados (como por ejemplo el número de puntos de vida de un personaje que, si no me equivoco, son 5 antes de modificadores) y la escasez de poderes para los personajes defecto que, en cualquier caso, es subsanable debido a la sencillez de las mecánicas del fuego.

Voy a seguiros. Os haré dar rodeos por ciénaga, mata, espino y chaparro. Caballo unas veces, otras seré perro, oso sin cabeza, cerdo y fuego fatuo que relinche, ladre, ruja, gruña y arda cual caballo, perro, oso, cerdo y llama.