Categoría: Juegos de rol

El pasado lunes comencé a jugar la que espero sea la primera de una larga serie de sesiones que nos permita jugar hasta el final la campaña El enemigo Interior de Warhammer JdR.

La sesión comenzó bien, nos reunimos sorprendentemente puntuales (habíamos quedado a las 7,30 y antes de las 8,00 estábamos todos) y comenzamos a hacer las fichas. El sistema era nuevo para todos y la ambientación era poco conocida por casi todos (me salvaba yo, que de jugar a Warhammer Fantasy se me van quedando cosas) así que la creación de PJs se hizo algo larga, no sólo por las decenas de opciones a elegir, sino porque no quedaba muy claro a qué conducían cada una de ellas y que beneficios otorgaban pero, con algo de retraso, conseguimos tener un grupo de lo más variopinto: un iniciado de Sigmar, una artista ambulante, un cochero demasiado orgulloso de su trabuco, un saqueador de tumbas demasiado orgulloso de su trabajo y un enano con demasiados conocimientos arcanos y un terrible secreto (como me gustan los PJs con terribles secretos).

Tras la larga sesión de creación de PJs tuvimos un pequeño rato de roleo libre en la clásica taberna mientras los PJs se conocían y trataban de conseguir una forma de que los cocheros que en ella se encontraban nos llevaran a Altdorf sin pagar un puto duro (pues cada uno teníamos nuestros propios asuntos allí). La escena fue muy divertida, hubo buena conexión entre los PJs y se vieron las primeras tiranteces con algunos PNJs que parecía que serían importantes en la aventura.

Tras ello partimos al amanecer hacia Altdorf en medio de una tupida niebla con la lluvia intermitente calando nuestros huesos y con los ojos avizor ante el amenazante bosque. El primer peligro -una rueda rota por el mal estado del camino- fue solventado sin más heridas que un poco de barro en la ropa  y, el segundo fue algo más duro al encontrarnos a un hombre degenerado por las mutaciones del caos que se estaba comiendo los restos de un cochero de otra caravana, lo que nos asustó y preparó para el siguiente encuentro: un grupo de mutantes del caos que habían asaltado el carruaje que nos precedía y estaban devorando a los ocupantes. El combate fue sencillo, sin recibir demasiados daños y nos sirvió para cogerle el punto al sistema (tanto a los jugadores como al master) y, dado que eran las 2 y media de la madrugada y había que madrugar la mañana siguiente, decidimos dejarlo hasta la siguiente.

Este pasado sábado 21 jugué con mi grupo habitual (que por desgracia se ha reducido a tan sólo 3 personas, que tiempos aquellos en los que había que decidir quién jugaba y quién no porque 8 eran demasiados) la versión alpha de Relatos Asombrosos que tengo medio escrita desde hace más de 6 meses.

El sistema funcionó bastante bien y sólo se pudieron apreciar tres defectos no demasiado graves y fáciles de solucionar:

  1. 10 características son muchas para la aplicación libre de las mismas que exige el juego y algunas de ellas no llegaron a usarse y, probablemente, no llegarían a usarse jamás así que por unanimidad decidimos eliminar atractivo que quedaría englobada entre astucia y voluntad y fusionar habilidad y rapidez en una sola de nombre aún por decidir.
  2. El número de niveles de salud de los personajes era sencillamente excesivo, se tarda eones en resolver cualquier combate que tenga antagonistas como enemigos. Probablemente halla dividir los niveles de salud a 2/3 o incluso 1/2.
  3. El sistema de imposición de rasgos funcionó muy bien pero la existencia de rasgos más cercanos a las habilidades eclipsó el tema de los relatos asombroso por lo que posiblemente halla que limitar los mismos.

En definitiva el sistema funcionó y me sentí cómodo con él que es lo que cuenta.

Lo antes posible corregiré los errores comentados, volveré a probar el sistema en mesa y trataré de tener un documento beta que pueda presentarse en público, aunque esté lejos de ser un documento final.

Que soy un apasionado de la saga de Canción de Hielo y Fuego es algo que cualquiera que me conozca un poco sabe y por ello me he decidido a poner en marcha una partida de estrategia-rol basada en el mundo de canción por foro.

El funcionamiento es sencillo, cada jugador tomará el control de una de las grandes casas de poniente y pugnarán moviendo sus tropas y enviando sus personajes a realizar misiones por alzarse con el poder en Poniente.

Para los que estéis interesados podéis pasaros por aquí, leeros las reglas y apuntaros. Y recordad, cuando se juega al juego de tronos sólo se puede ganar o morir.

Hace unos días cayó en mis manos una copia de Spirit of the Century (del que podéis leer una buena reseña aquí) y después de pasar un buen rato leyéndolo me dije a mí mismo que estaba ante una auténtica joya, pero que yo podía hacerlo mejor, o por lo menos más a mi gusto.

Entiéndaseme, el juego tiene cosas realmente buenas, el sistema de aspectos me gusta mucho (aunque yo lo habría lleva aún más allá) y la ambientación (a falta de leerla detalladamente) parece cojonuda pero hay demasiadas habilidaes, demasiadas proezas que, en mi opinión, constriñen al juego así que desempolvé mi viejo proyecto de crear un juego pulp y me puse manos a la obra:

Relatos Asombrosos

Las ideas que pretendo desarrollar y que tengo a medio escribir:

  • Sistema FUDGE muy inspirado en Spirit of the Century
  • Fuera habilidades y proezas, unas pocas características generales (fuerza, destreza y demás aunque con unos nombres con más … sabor) y todo lo demás aspectos llevados hasta el límite. Cada personaje tendra unos Relatos Asombros en los que narrará sus aventuras pasadas y siempre que sea adecuado bonus a la tirada, sin puntos FATE ni nada.
  • Sistema de combate cinemático basado en el de Feng Shui.
  • Sistema de daño similar al de Spirit of the Century.
  • Sistema social mínimo o nulo (estoy decidiéndolo)
  • Varias ambientaciones disponibles, ninguna de ellas tratadas en profundidad (principios del siglo XX, época victoriana, medievo, prehistoria, futuro lejano, años 80)

De momento tengo poco más que anotaciones pero en mi cabeza ya es jugable, esta Semana Santa en mi periplo vacacional a Cáceres lo probaré y veremos que tal.

“Mazes & Minotaurs” es un juego creado por Olivier Legrand, que nació para responder a la pregunta “¿Cómo habría sido el D&D si en lugar de basarse en la época medieval y ‘El Señor de los Anillos’ se hubiera inspirado en la Grecia clásica y ‘Jasón y los Argonautas’?”

Gracias a los foros de SPQRol me entero de que acaba de salir una edición en castellano del manual del jugador que podéis descargar desde aquí.

Los planes de traducción pasan por sacar la “Guía del Maze Master”, seguida de la pantalla (”La Égida del Maze Master”), el “Compendio de Monstruos” y el “Companion”. Y posteriormente traducir “Tomb of the Bull King” y los diversos números de la “Minotaur Quarterly”, la revista oficial.

Muchas gracias a los sufridos traductores y a disfrutarlo.

Aislen es un continente de leyenda, helado en su totalidad, situado al norte del mundo conocido de donde se dice que provienen elfos de la primavera y enanos. Hace miles de años el que mora en el invierno -un poderoso sirviente de Kaos- llegó a aquellas tierras y expulsó a sus habitantes conviertiendo lo que hasta entonces era Atarnaur, la isla de la primavera eterna, en Aislen, la tierra del perpétuo invierno.

Hace 6 o 7 años cuando el mundo de los Planos de Heggon era poco más que un rudimento separamos el grupo de aventureros inicial en dos y tras jugar tres o cuatro sesiones de uno de los subgrupos que viajó a Aislen todo se detuvo: dirigí a otros juegos y a otros grupos de aventureros en Heggon hasta que, por fin, este verano me cansé de esperar y retomamos primero la aventura en Jelena y estas navidades hemos podido jugar el final de Aislen.

La partida en sí fue bien, dividida en dos sesiones la primera de ellas se dedicó principalmente a recordar porque estaban los jugadores en Aislen, que esperaban encontrar y que debían hacer ante la amenaza de los gigantes de hielo que trataban destruir el árbol corazón que protegía el único poblado humano que quedaba en la isla de la maldad de Kaos. Tras introducirse en el mundo de los espíritus y tratar de luchar contra la corrupción de Kaos que amenzaba al árbol sin mucho éxito Imry Morill la princesa elfa de la primavera desató sus poderes y consiguió llamar al espíritu de su hermana para que librara al árbol de los esbirros de Kaos. Una vez salvado el pueblo, al menos durante un tiempo, los jugadores pusieron rumbo a la guarida del que mora en el invierno: la antigua fortaleza de los enanos del clan Per-Tâghram.

El viaje por las llanuras heladas de Aislen fue difícil, con algún que otro combate, pero finalmente los personajes llegaron a su destino y tras mucho buscar por la antigua fortaleza enana, luchando con multitud de esbirros de Kaos y liberando el pozo de lava para que los sirvientes de Kuzakerïm -el dios de los enanos- pudieran retomar la fortaleza llegaron al torreón principal donde les esperaba el que mora en el invierno: un gigantesco dragón azul. La lucha fue titánica con una princesa elfa metamorfoseada en lobo gigante y sus hermanos pequeños aguantando como podían mientras Min-Kazuk -un héroe enano- asestaba hachazo tras hachazo al dragón hasta dejarlo tuerto y ciego. Durante el combate Ghrük -un guerrero enano- perdió la pierna y fue lanzado hasta otro torreón, Min-Kazuk cayó inconsciente y Imry, tras varios turnos recuperándose de un golpe que le hizo atravesar el suelo del torreón, cargó contra el dragón distrayéndolo lo suficiente para que uno de sus hermanos consiguiera atravesarle la cabaza y matarlo definitivamente.

Así pues Aislen queda liberada y elfos y enanos volverána poblarla, pero eso será contado en otro momento

Por fin, tras muchos intentos de quedar fn de semana tras fin de semana este pasado sábado día 20 pudimos jugar el desenlace de la primera aventura de la campaña de 7º Mar que vengo jugando con mis muy ocupados amigos salmantinos.

La partida en sí fue bien, no tanto como la última -que tuvo un final apoteósico- pero mantuvo bastante bien el ritmo y la acción no decayó en las ocho horas (incluída la comida) que pasamos jugando. Tras unos instantes iniciales de duda recordando como terminó todo la última vez y rememorando las bases del sistema (que jugar de tanto en tanto tiempo es lo que tiene, que se olvida) los personajes se dirigieron a la mansión de Fleur de Lys buscando que su hija les contara (por las buenas o por las malas) el paradero de su padre. Tras infiltrarse en una fiesta para los nobles locales que se celebraba en la mansión de la susodicha lograron arrinconarla en una habitación y tras capturarla quemaron la mansión (lo que les gusta a estos chicos quemar cosas).

A partir de aquí todo se sucedió más rápido, en pocos días contactaron con la sociedad de los exploradores quién, a cambio de un favor futuro, se encargaria de llevarles a Charousse y a enviar a la hija del noble hasta Altamira donde sería un valioso rehén para la causa castellana. El viaje hasta Charousse fue sencillo y, salvo un pequeño encuentro con unos soldados enemigos, no tuvo mayores problemas pero una vez en la capital todo se complicó: entre que nadie sabía hablar el idioma local y no sabían por donde empezar a buscar pasaron varios días vagando sin rumbo fijo hasta que consiguieron entrar a servicio -como guardaespaldas- de un noble local y, a partir de ahí, proseguir con las investigaciones. En el proceso Dominique du Monteigne les contactó -sentando las bases de la próxima aventura que jugaremos que será la campaña de La Cruz de Erebus- y a cambio de su futura ayuda les llevó hasta una entrada secreta a la mansión de Fleur de Lys donde un violento encuentro entre los personajes, el noble y su confesor -el padre Estefano, un inquisidor- se saldó con los jugadores huyendo del inquisidor tras haber rescatado a Hans Gefleck y derrotado al noble montaignes.

Como siempre digo, una buena partida, no de las mejores que he jugado, pero últimamente de las únicas.

Por fin la industria del rol patria se va desprendiendo de esa panda de chapuceros e inútiles que es La Factoría de Ideas (si os cuento las cosas que me comentó un amigo mío que trabaja en la induistria editorial sobre dicha editorial no os las creéis). La llamada de Cthulhu uno de los juegos de rol con más solera del mercado volviera a ser publicado en España y, coñe, parece que va ser muy bien publicado porque la nota de prensa dice que va a ser en COLOR.

Las últimas noticias de Edge parecen destinadas a arruinarme: Juego de Tronos, Mundodisco y La llamada de Cthulhu y yo aún esperando a que concedan el Préstamo Renta Universidad y a sacar tiempo de debajo de las piedras para poder probar tanto juego.

Teniendo en cuenta que EDGE va a publicar el Mundodisco de Steve Jackson Games y también la enésima adaptación al rol de Juego de Tronos voy a tener que sacar tiempo de debajo de las piedras este 2009 para jugar a rol.

La Tira es una comedia ligera emitida por La Sexta a media tarde que si bien no es especialmente brillante tiene algunos momentos desternillantes. No la sigo habitualmente pero de vez en cuando le echo un vistazo y hoy eso me ha obligado a esbozar una sonrisa cuando parte del capítulo ha estado dedicado a los juegos de rol.

Si atendemos a la visión que da de los juegos de rol creo que podemos estar bastante contentos. Bien es cierto que quien inicia la cuestión de jugar a rol es un pringadillo pero tampoco vamos a quejarnos de que una serie como La Tira utilice personajes estereotipados y también es cierto que el jugar a rol hace que uno de los personajes desarrolle instintos asesinos pero es un personaje que ya nos ha mostrado tendencias psicópatas en otros capítulos y sólo lo hace para tratar de seguir jugando así que, en parte, le comprendo.

En definitiva, que hay roleros en todas partes, incluidos los guionistas de televisión.

PD.: Si os fijáis cuando el máster va a levantarse podéis ver el manual del ¿jugador? (no estoy seguro) de D&D 4ª edición cuando va a levantarse.

Voy a seguiros. Os haré dar rodeos por ciénaga, mata, espino y chaparro. Caballo unas veces, otras seré perro, oso sin cabeza, cerdo y fuego fatuo que relinche, ladre, ruja, gruña y arda cual caballo, perro, oso, cerdo y llama.