Archivo para Junio 2008

No tenía pensado salir esta noche pero han venido unos amigos de Salamanca y no me ha quedado más remedio que enfrentarme a las masas enfervorecidas de estúpidos neofascistas sin cerebro. O a la gente le pagan por que la selección española gane la eurocopa o definitivamente soy miembro de ontra especie, por que no lo comprendo, sencillamente no lo comprendo.

Es decir, puedo comprender que te guste un deporte -aunque difícilmente puede considerarse al fútbol profesional un deporte hoy en día- y te intereses por las competiciones de alto nivel del mismo, incluso puedo comprender que tengas cierta simpatía por un equipo en particular y te alegres de su victoria (de hecho, en un alarde de empatía inusitado en mí puedo ver que te decantes por el equipo de tu país) pero que un jodido país se paralice y se llene de subnormales profundos gritando, cantando, arrastrando banderas y haciendo sonar los cláxons de sus coches ocupando todos y cada uno de los espacios disponibles hasta el punto que casi no he podido pasear por mi ciudad mientras la policía (también conocida como la escoria de la sociedad, gente que se dedica a perseguir a chavales de 14 años que se fuman un canuto en uin callejón sin salida escondidos para no molestar a nadie pero deja pasar que la gente toque el cláxon a toda potencia porque ha ganado la selección) no sólo no hace nada por impedirlo sino que les jalea y anima me exaspera a niveles insospechados y me hace repetir pensamientos.

Menos mal que en las olimpiadas no nos comeremos nada y podré disfrutar de un deporte de verdad sin necesidad que ganen los que considero mis representantes -porque a mí no me representa nadie y menos unos niñatos malcriados utilizados para exaltar en concepto de nación-.

En definitiva, Panem et circenses

Acabo de llegar de mitad de la llanura cacereña donde 12 frikis nos hemos reunido para jugar a rol, juegos de mesa y rememorar viejas anécdotas mientras lo salpicabamos todo con grandes dosis de carne a la plancha y bebidas alcohólicas varias.

Como todos los findes frikis han sido tres días expectaculares con partida de rol en vivo incluida ambientada en la posguerra española en la que, como siempre parece tocarme en los vivos, llevaba un personaje cuya mayor victoria era mantenerse al lado de su amada aunque, como también viene siendo tradición, morí a manos de Ángel.

En definitiva una experiencia encomiable que ya analizaré más detenidamente cuando haya dormido, descansado y, sobre todo, reunido las fotos.

Esta entrada es algo que a muy pocos interesará pero, con lo que me ha costado, necesito escribirlo en algún sitio.

Tras 5 intentos fallidos en los que me estrellé una y otra vez en el muro de la filtración -ya sea a presión o a velocidad constante- por fin he conseguido aprobar BIA -también conocida como Bases de la Ingeniería Ambiental- y, con ello, licenciarme de una vez por todas unos meses más tarde de lo que tenía planeado.

Ahora puedo decir con toda solemnidad que ya soy Ambientador.

No, espera, no era así, ya soy Ambientólogo.

Sí, eso sí.

Como si no tuviéramos bastante con la enorme crisis en la que estamos metidos a nuestro queridísimo gobierno “socialista” (nótense las comillas) no se le ha ocurrido nada mejor que vender la poca industria electrónica e informática que quedaba en este país:

  • 3,15€ por un MP3.
  • 1,10€ por un móvil
  • 0,30€ por un pendrive.
  • 3,40€ por una grabadora de DVD.
  • 9 € por un escáner
  • 7,95€ por una impresora de tinra
  • 10€ por una impresora láser
  • 12€ por un disco duro

Y así multitud de barrabasadas y atropellos en nombre de la “cultura”.

Lo que nos queda es comprar todo lo que tenga canon fuera de España (ya sea por internet y en mano, que Portugal queda muy cerquita). Que eso llevará a la industria informática española a la quiebra, sí y no será nuestra culpa sino suya.

Y todavía tendremos que alegrarnos de no estar como franceses o portugueses.

El Rastro de Cthulhu

Género: Horror cósmico

Sistema: Gumshoe

El rastro de Cthulhu es un juego de rol publicado originalmente por Pelgrane Press y que acaba de salir en español traducido y distribuido por Edge Entertainment. Básicamente es una nueva implementación de los mitos de Cthulhu al mundo del rol con un nuevo sistema (el sistema GUMSHOE) nacido para partidas de investigación y que parte de la premisa que una partida no debe pararse por el hecho de que un personaje fallara una tirada y no consiguiera una pista clave.

Después de que este lunes Edge Entertainment anunciara que por fin lo tenían en sus manos y pasarme todo el día de ayer maldiciendo que fuera fiesta local en Salamanca y sabiendo que estaba en el MRW de la ciudad no pudiera disfrutarlo esta mañana por fin acabara en mis manos. Tras una primera lectura me parece un producto muy recomendable, si bien algo caro (40€ por 248 páginas a dos colores es mucho) muy bien trabajado y con mucha atención al detalle.

Como ya he dicho el libre cuenta con 248 páginas impresas a dos tintas sobre papel amarillento de textura similar a la de los periódicos antiguos, maquetado a tres columnas (justificadas, no como el original en inglés) y encuadernado en pasta dura con bastante mimo.

El libro está dividido en cinco capítulos. El primero de ellos trata sobre los investigadores con la descripción de las habilidades y las profesiones que pueden tomar los personajes con multitud de ejemplos muy bien hilados sobre la creación del personaje que añaden mucho color al juego. La creación de personajes es sencilla: tras escoger los datos personales y la profesión del personaje deben repartirse puntos tanto en las habilidades generales como en las habilidades de investigación (que tienen reservas de puntos de creación diferentes en base a su muy distinto funcionamiento durante el juego) tres conceptos muy interesantes introducidos en el juego:el primero es la Motivación que indica porqué tu personaje investiga sobre los mitos a la vez que sirve como balsa de estabilidad para impedir las pérdidas de cordura, los Pilares de Cordura que representan principios abstractos que salvaguardan la humanidad del personaje frente a los horrores cósmicos de los mitos y, por último, las Fuentes de Estabilidad que son personas que actúan como ancla del personaje a la realidad para impedir su caída a la locura. Estos tres factores pueden ser muy útiles para permitir al personaje mantenerse en la cordura pero también pueden ser atacados y dañados obligando a los personajes caer muy profundo en su locura y dando mucho juego narrativo.

El segundo capítulo trata sobre el sistema en sí mismo que se divide en dos partes según tratemos sobre habilidades de investigación o habilidades generales. Las habilidades de investigación funcionan automáticamente siempre que 1) el investigador se encuentre en el lugar adecuado y el momento adecuado, 2) tenga la habilidad adecuada al menos a nivel 1 y 3) que el personaje indique que va a utilizarla. Si se cumplen estos 3 hechos el personaje obtendría automáticamente la pista básica que la situación pudiera ofrecerle, sin necesidad de lanzar ningún dado. Sin embargo, no podía ser todo tan sencillo ya que esto lo único que proporcionaría serían los datos más básicos y para obtener mayores beneficios habría que gastar puntos de reserva de la habilidad (de los que tienes tantos como tu nivel de habilidad y que se recargan cada partida). Las habilidades generales funcionan de otra manera, cuando necesites usarlas se tirará 1d6 contra una dificultad entre 2 y 8 (según lo fácil o difícil de la acción) y, si el personaje lo considera adecuado, deberá indicar antes de la tirada que gastará puntos de su reserva que se sumarán directamente a la tirada. Estas reservas de las habilidades generales se recargan, al contrario que los de las de investigación, cada vez que los personajes pueden parar al menos durante una hora para recuperar fuerzas.

Existen tres habilidades generales con un funcionamiento especial: la primera es Salud que mide el estado físico del personaje, su reserva baja por daños directos o cuando te fuerzas a mantenerte consciente, mientras su valor esté por encima de 0 no hay problema pero según se adentra en números negativos tu personaje tiene heridas cada vez más graves hasta alcanzar la muerte a -11. La Estabilidad mide tu salud mental y funciona de manera parecida a la salud, pudiendo bajar de cero y recuperándose rápidamente mientras que la Cordura mide cuan afianzado estás al mundo real y va siempre hacia bajo hasta que el personaje acabe consumido por la locura: No hay forma de eludir este funesto destino, únicamente puede retrasarse.

El tercer y el cuarto capítulo nos hablan respectivamente de los Mitos de Cthulhu del mundo en los años 30. Ambos capítulos están muy bien escritos y soberbiamente ilustrados pero no aportan nada nuevo a cualquiera acostumbrado a jugar a La Llamada de Cthulhu clásica si bien su lectura es una delicia y son evidentemente fundamentales en el libro.

El quinto y último capítulo nos presenta una aventura bastante interesante que combina asesinatos en serie con cultistas y entidades cósmicas que comentaré más detenidamente cuando pueda dirigirla. Por último se nos presentan  unos apéndices con conversiones entre el sistema Gumshoe y el BRP clásico de La Llamada, un listado de libros y películas interesantes para dirigir el juego, tablas y documentos útiles, un magnífico índice analítico y una mini biografía de los creadores ilustrada con imágenes suyas en camisas de fuerza y sanatorios.

En definitiva un producto muy recomendable y, si bien resulta algo caro, no es en absoluto una mala compra.

Recibo desde NoticiasDrake (el sitio de noticias sobre Mandriva de los chicos de BlogDrake) la notocia de que el viernes pasado se celebró, en el salón de banquetes de la torre Eiffel, el décimo aniversario de la creación de Mandriva que fue lanzada por primera vez en 1998 bajo el nombre de Mandrake y que en 2006, tras la adquisición de Conectiva, adquiró su actual denominación.

Entre las cosas que se mostraron están un flamante PC de última generación corriendo una Mandriva 2008 spring frente a un antiguo Pentium MMX con la primera versión de Mandrake. También hablaron de GDium, un portatil ultraligero basado en Mandriva que carece de disco duro y basa su almacenamiento en llaves USB externas y vanagloriarse de que el ministerio de Agricultura y de Educación franceses trabajen bajo Mandriva.

En definitiva, muchas felicidades a Mandriva y gracias por haberme permitido entrar fácilmente al mundo de GNU/Linux.

Parece que después de un pésimo 2007 en el aspecto editorial del mundo del rol en España este año hemos cogido fuerzas y tenemos entre manos bastante material muy interesante del que disfrutar.

Primero las nada despreciables iniciativas amateur de los concursos CreaRol2008 y CreaFUDGE que han dejado proyectos muy interesantes.

Luego la nueva apuesta de Edge Entertainment por el rol con El rastro de Cthulhu y los Esoterroristas que deberían estar en las tiendas a finales de semana si la huelga de transportes no lo impide.

Si ha esto le sumamos la salida en junio de la 4ª edición de Dungeons&Dragons, la continua apuesta por material de naturaleza indie de los chicos NoSoloRol el nuevo proyecto editorial OkGames que lanza CthulhuTech nos encontramos con un muy buen año y. Esperemos que todo siga así por bastante tiempo.

Haunted House es un juego de rol gratuito de temática de terror ambientado en lo que los autores llaman La Edad de Oro de las películas de terror (caracterizada entre otras cosas por las Sagas: películas con segundas, terceras y siguientes partes que duraron hasta finales de los ochenta y principios de los 90) que en 71 páginas nos proporciona todo lo necesario para recrear alrededor de una mesa Poltergeist o El Resplandor.

La principal baza de Haunted House es su generador de escenarios que: realizando un par de tiradas, tomando algunas decisiones menores y salpimentándolo todo con pequeños retazos de libros y películas que hayamos leído hace poco nos permite tener lista una casa encantada en menos de 30 minutos lo que lo hace un producto idóneo para rellenar tardes perdidas.

Las reglas son sencillas y totalmente orientadas al estilo de juego. Todas las acciones se resuelven tirando 2d6 y sumando diferentes modificadores (por habilidades, por campos de experiencia, por dificultad y situacionales) teniendo éxito si se obtiene un resultado de 12 o superior. El principal atributo del sistema de reglas es el concepto de Destino Funesto: cada vez que un personaje se separa del grupo, cada vez que dice que esto no puede estar pasando y que él no cree en fantasmas, cada vez que baja sólo al sótano acumula puntos de Destino Funesto hasta que, al final, PASA ALGO MALO (un cadaver se le cae encima, queda maldito por toda la eternidad o en realidad se descubre que es uno de los secuaces del enemigo).

Todo esto son las 35 primeras páginas, a partir de ahí aparecen las reglas especiales para desarrollar el verdadero núcleo de las partidas: Las casas encantadas (o los castillos olvidados o los trenes misteriosos) con multitud de consejos, ideas y recursos para diseñar los escenarios así como llevar a buen puerto la partida.

En definitiva un libro pequeño y de uso muy concreto pero muy útil para preparar partidas de terror o improvisar una tarde de rol en 5 minutos.

Voy a seguiros. Os haré dar rodeos por ciénaga, mata, espino y chaparro. Caballo unas veces, otras seré perro, oso sin cabeza, cerdo y fuego fatuo que relinche, ladre, ruja, gruña y arda cual caballo, perro, oso, cerdo y llama.