El Rastro de Cthulhu
Género: Horror cósmico
Sistema: Gumshoe
El rastro de Cthulhu es un juego de rol publicado originalmente por Pelgrane Press y que acaba de salir en español traducido y distribuido por Edge Entertainment. Básicamente es una nueva implementación de los mitos de Cthulhu al mundo del rol con un nuevo sistema (el sistema GUMSHOE) nacido para partidas de investigación y que parte de la premisa que una partida no debe pararse por el hecho de que un personaje fallara una tirada y no consiguiera una pista clave.
Después de que este lunes Edge Entertainment anunciara que por fin lo tenían en sus manos y pasarme todo el día de ayer maldiciendo que fuera fiesta local en Salamanca y sabiendo que estaba en el MRW de la ciudad no pudiera disfrutarlo esta mañana por fin acabara en mis manos. Tras una primera lectura me parece un producto muy recomendable, si bien algo caro (40€ por 248 páginas a dos colores es mucho) muy bien trabajado y con mucha atención al detalle.
Como ya he dicho el libre cuenta con 248 páginas impresas a dos tintas sobre papel amarillento de textura similar a la de los periódicos antiguos, maquetado a tres columnas (justificadas, no como el original en inglés) y encuadernado en pasta dura con bastante mimo.
El libro está dividido en cinco capítulos. El primero de ellos trata sobre los investigadores con la descripción de las habilidades y las profesiones que pueden tomar los personajes con multitud de ejemplos muy bien hilados sobre la creación del personaje que añaden mucho color al juego. La creación de personajes es sencilla: tras escoger los datos personales y la profesión del personaje deben repartirse puntos tanto en las habilidades generales como en las habilidades de investigación (que tienen reservas de puntos de creación diferentes en base a su muy distinto funcionamiento durante el juego) tres conceptos muy interesantes introducidos en el juego:el primero es la Motivación que indica porqué tu personaje investiga sobre los mitos a la vez que sirve como balsa de estabilidad para impedir las pérdidas de cordura, los Pilares de Cordura que representan principios abstractos que salvaguardan la humanidad del personaje frente a los horrores cósmicos de los mitos y, por último, las Fuentes de Estabilidad que son personas que actúan como ancla del personaje a la realidad para impedir su caída a la locura. Estos tres factores pueden ser muy útiles para permitir al personaje mantenerse en la cordura pero también pueden ser atacados y dañados obligando a los personajes caer muy profundo en su locura y dando mucho juego narrativo.
El segundo capítulo trata sobre el sistema en sí mismo que se divide en dos partes según tratemos sobre habilidades de investigación o habilidades generales. Las habilidades de investigación funcionan automáticamente siempre que 1) el investigador se encuentre en el lugar adecuado y el momento adecuado, 2) tenga la habilidad adecuada al menos a nivel 1 y 3) que el personaje indique que va a utilizarla. Si se cumplen estos 3 hechos el personaje obtendría automáticamente la pista básica que la situación pudiera ofrecerle, sin necesidad de lanzar ningún dado. Sin embargo, no podía ser todo tan sencillo ya que esto lo único que proporcionaría serían los datos más básicos y para obtener mayores beneficios habría que gastar puntos de reserva de la habilidad (de los que tienes tantos como tu nivel de habilidad y que se recargan cada partida). Las habilidades generales funcionan de otra manera, cuando necesites usarlas se tirará 1d6 contra una dificultad entre 2 y 8 (según lo fácil o difícil de la acción) y, si el personaje lo considera adecuado, deberá indicar antes de la tirada que gastará puntos de su reserva que se sumarán directamente a la tirada. Estas reservas de las habilidades generales se recargan, al contrario que los de las de investigación, cada vez que los personajes pueden parar al menos durante una hora para recuperar fuerzas.
Existen tres habilidades generales con un funcionamiento especial: la primera es Salud que mide el estado físico del personaje, su reserva baja por daños directos o cuando te fuerzas a mantenerte consciente, mientras su valor esté por encima de 0 no hay problema pero según se adentra en números negativos tu personaje tiene heridas cada vez más graves hasta alcanzar la muerte a -11. La Estabilidad mide tu salud mental y funciona de manera parecida a la salud, pudiendo bajar de cero y recuperándose rápidamente mientras que la Cordura mide cuan afianzado estás al mundo real y va siempre hacia bajo hasta que el personaje acabe consumido por la locura: No hay forma de eludir este funesto destino, únicamente puede retrasarse.
El tercer y el cuarto capítulo nos hablan respectivamente de los Mitos de Cthulhu del mundo en los años 30. Ambos capítulos están muy bien escritos y soberbiamente ilustrados pero no aportan nada nuevo a cualquiera acostumbrado a jugar a La Llamada de Cthulhu clásica si bien su lectura es una delicia y son evidentemente fundamentales en el libro.
El quinto y último capítulo nos presenta una aventura bastante interesante que combina asesinatos en serie con cultistas y entidades cósmicas que comentaré más detenidamente cuando pueda dirigirla. Por último se nos presentan unos apéndices con conversiones entre el sistema Gumshoe y el BRP clásico de La Llamada, un listado de libros y películas interesantes para dirigir el juego, tablas y documentos útiles, un magnífico índice analítico y una mini biografía de los creadores ilustrada con imágenes suyas en camisas de fuerza y sanatorios.
En definitiva un producto muy recomendable y, si bien resulta algo caro, no es en absoluto una mala compra.