Archivo para Mayo 2008

Se buscan hombres para viaje peligroso. Salario bajo, frío agudo, largos meses en la más completa oscuridad, peligro constante, y escasas posibilidades de regresar con vida. Honores y reconocimiento en caso de éxito.

Sir Ernest Shackleton, The Times, 1918

Una historia que comience buscando aventureros con un anuncio en el Times no puede ser mala. Sir Ernest Shackleton trató de llegar al polo sur en varias ocasiones estando a punto de conseguirlo antes que Amundsen y, cuando éste llegó antes que él decidió variar ligeramente su expedición: 2 barcos dejaríabn a sendos grupos de expedicionarios en ambas costas de la Antártida, uno en la que encara Sudamérica y el otro en la que encara Nueva Zelanda. Una vez tomaran tierra, ambos grupos se dirigirían hacia el Polo Sur, donde uno traspasaría la bandera británica al otro, con lo que objetivo de hacer cruzar la Union Jack por la Antártida sería un éxito.

Por supuesto el plan salió mal y Shackleton y 4 de sus hombres acabó navegando en mar abierto en un bote durante 15 días para encontrar ayuda y rescatar al resto de la tripulación que llevaba 10 meses perdida en mitad de la nada, con vientos huracanados y fríos glaciares. Increíblemente los 22 hombres fueron rescatados y todos consiguieron sobrevivir a la accidentada expedición.

Y ahora sólo tengo que esperar que me llegue El Rastro de Cthulhu, añadir un par de entidades cósmicas que tratan de impedir la expedición y ala, aventura preparada. Hay veces que la realidad es la mejor inspiración.

Casi 14 millones de espectadores vieron la actuación de Chikilicuatre en la 1 […] Así las cosas, el Festival de este año se convierte en el programa más visto de los últimos seis años. Respecto a la edición de 2007, La 1 mejora su media en 31,3 puntos y 5.963.000 espectadores.

26 de Mayo de 2008, www.formula.tv

Cuando escogieron a Chikilicuatre como candidato a eurovisión me dije que los españoles por fin habían comprendido la increíble casposidad e irrelevancia del asunto y habían decidido enviar a un colgao haciendo el chorras pero  después de leer lo de los 14 millones de espectadores tengo que contener las ganas de conseguir un jodido rifle de tirador y realizar matanzas indiscriminadas entre mis coétaneos.

Por suerte el ataque sólo me dura unos segundos hasta que me doy cuenta de que un rifle no es la solución …

Demasiado aséptico, demasiado frío, demasiado lejano. Sería mucho mejor conseguir un hacha y sentir los huesos de esos valientes gilipollas romperse bajo el peso de un kilogramo de acero (con alto contenido en carbono, a ser posible) mientras saboreo su sangre pastosa.

Esa si sería una buena idea.

Nunca he sido muy aficionado a ningún tipo de deportes pero considero el atletismo como una disciplina con una belleza intrínseca que puede atraparme en una espiral de atención durante semanas impidiéndome alejarme de la televisión a altas horas de la madrugada cuando unos perfectos desconocidos corren sobre pistas rojizas en la otra parte del mundo.

La última vez que me sucedió esto fue durante las olimpiadas de 2004 en Atenas. Después de varias horas viendo saltos y lanzamientos empezó la que, para mí, es la prueba grande del atletismo: los 800 metros.

Nuestro objetivo es Yuri Borzakovski de Rusia y el único hombre blanco que corría en la final (lo que hace más fácil identificarlo). Tras los primeros 110 metros parece que no tiene el fuelle suficiente como para aguantar el ritmo pero tras la primera vuelta empiezas a ver su potencia en acción recorta posiciones incluso en curva y se mantiene hasta que llegan a la última curva, entonces simplemente vuela, yo creo que la cara de los rivales debió ser antológica.

Los 800 metros son una prueba que aúna potencia y resistencia muscular y que tiene dos técnicas básicas de carrera: el corredor de frente trata de mantener un ritmo muy alto durante toda la carrera y para ello toma el control tomando los primeros puestos, cuando gana uno de ellos la cosa es sencilla, se colocan primeros a los pocos segundos y de ahí no los mueven. Sin embargo los sprinters como Borzakovski se quedan atrás y bajan el ritmo durante los primeros 400 metros para, en la segunda vuelta y sobre todo en los últimos 200 metros, desplegar toda su potencia y rebasar a sus rivales escasos metros antes de la meta, muchas veces no sale bien pero cuando lo consiguen -y sobre todo en una final olímpica- la carrera se vuelve antológica.

Otra carrera antológica, al menos tan espectacular como la de Borzakovski, es esta de Dave Wottle en 1972. Esta vez tenéis que seguir al tío de la gorra.

Sin embargo, yo me quedo con la de Borzakovski, quizás porque la vi en directo, no lo sé. Pero me quedo con Borzakovski.

  • Yuri Borzakovski en la wikipedia en español.
  • Dave Wottle en la wikipedia en inglés

Redbox Hack es un juego de rol gratuito de temática Hack’n’Slash (término de difícil traducción al castellano pero que en Los Caballeros de la Mesa del Comedor se ha convertido en sajarraja) creado por aficionados que en tan sólo 22 páginas nos lleva a los mismos lugares que nos llevó el viejo D&D primera edición.

Como no podría ser de otra forma el sistema de creación de PJs en Redbox Hack es sencillo, prácticamente inexistente, los personajes cuentan con 6 características generadas por 2d10 que otorgan bonificadores desde -1 hasta +5 a las tiradas que realicemos durante la aventura. Una vez generadas las características decidiremos la clase del personaje entre las 7 disponibles (guerrero, mago, místico, ladrón y 3 medio animales medio humanos) y uno de los 5 talentos de su clase que le permitirán realizar acciones especiales o le proporcionarán bonificadores. Cuando ya tenemos características y clase todo se reduce a escoger un arma clasificada como ligera, de alcance, pesada, muy pesada o a distancia y una armadura (ligera, pesada o muy pesada) dependiendo de lo que nuestras características nos permitan. Y listo, tenemos un personaje provisto de todo lo necesario para patear tesoros, matar puertas y abrir monstruos (o algo así).

El combate también es sencillo: una vez determinada la iniciativa cada personaje tiene una acción por turno que puede gastar en realizar un ataque, moverse de una arena a otra, empujar a alguien de una arena a otra, alardear para conseguir awesome tokens, o ayudar a otro para que él consiga awesome tokens. Las mecánicas de todas las acciones son sencillas, el ataque es una tirada de 2d10 de los cuales uno es llamado face die (y si obtienes un 10 en él habrás impactado en la cabeza de tu adversario doblando el daño) que sumados entre ellos y a los bonificadores pertinentes se comparan con la defensa del contrario que depende de la armadura que lleve indicando si impacta o no. Lograr un impacto significa hacer 1 punto de daño (2 si tu arma es pesada o 3 si es muy pesada) y ya está, siguiente turno.

El punto fuerte de Redbox Hack es el concepto de arenas para el combate que simplifican enormemente la mecánica sin restar diversión. Una arena es un lugar (de una ciudad, una mazmorra, un bosque, lo que sea) en el cual transcurre un combate. Cada arena tiene dos características definitorias una el tipo que proporciona bonificadores o penalizadores a ciertas accionas y otra el tipo de conexión con otras arenas que nos indica si podemos movernos o disparar entre ellas con normalidad o no. Dentro de una misma arena el movimiento es libre (todos los personajes pueden atacarse entre ellos porten armas cuerpo a cuerpo o a distancia) y moverse de una arena a otra (siempre que dicho movimiento esté permitido) cuesta una única acción. Además, un personaje que porte un arma a distancia puede (siempre que la conexión entre ellas lo permita) disparar a una arena adyacente a otra.

Por último Redbox Hack incluye un nutrido apartado (3 páginas en un documento de 22 es bastante) apartado sobre cómo construir monstruos para que se enfrenten a los aventureros incluyendo una lista propia de poderes inaccesibles para los PJs.

El último capítulo corresponde al reparto de experiencia con mecánicas tan divertidas como proporcionar bonificadores al primero que casi se muera o si combates sin armadura. El baremo de experiencia únicamente contempla 5 niveles en cada uno de los cuales tu PJ obtendrá uno de los rasgos de su clase -a tu elección- y, cuando alcance el nivel 6 sencillamente se retirará.

En definitiva un producto muy divertido cuyo mayor defecto es la poca claridad con la que algunos conceptos están explicados (como por ejemplo el número de puntos de vida de un personaje que, si no me equivoco, son 5 antes de modificadores) y la escasez de poderes para los personajes defecto que, en cualquier caso, es subsanable debido a la sencillez de las mecánicas del fuego.

Durante este pasado mes de abril he estado preparando mi participación en un concurso de creación de juegos de rol propiciado por la gente de derol.com.ar y que me animó a plasmar sobre papel una idea que tenía desde hace algún tiempo rodando por mi cabeza.

La primera especie en salir del estadío animal en Subterra fue la gente topo que, resguardada en sus grandes madrigueras subterráneas, comenzó a utilizar herramientas más y más complejas, a domesticar a otros animales, a cultivar la tierra y a albergar conocimiento más allá de su estructura genética. En poco tiempo la civilización gente topo, funcionando como una máquina de millones de engranajes, se había extendido por el subsuelo de toda Subterra y se empezaba a preguntar si estarían solos en el planeta cuando los leones de las llanuras centrales comenzó poco a poco a abandonar su animalidad convirtiéndose en la gente león.

Poco después comenzaron a despertar otros animales: la gente buitre dominó las montañas del norte, la gente caimán se estableció en los manglares del oeste y la gente nutria tomó para sí los ríos y lagos del este. En esa época el mundo de Subterra funcionama casi tan perfectamente como la manada de gente topo: no había guerras y cada especie permanecía en los territorios que les eran más propicios alimentándose de otros animales no-gente y continuando con su evolución.

Sin embargo hace 5 años, poco después del despertar de la gente glotón, la Reina Madre de la gente topo murió, la manada enloqueció y estalló el infierno. Por todos los rincones de Subterra la gente topo se mataba entre ella primero con garras y después con las cada vez más sofisticadas armas que iban desarrollando. La escalada de armamento finalizó con la energía atómica y, por unos segundos, el mundo pareció acabarse.

Al principio la superficie de Subterra se convirtió en un infierno: ríos y lagos se evaporaron (exterminando a la gente nutria y diezmando a la gente caimán) y los bosques estallaron en llamas (obligando a la gente glotón a buscar refugio con la gente topo). Lo que vino después fue peor: todo el agua evaporada descargó a la vez provocando inundaciones y causando que las ya de por sí debilitadas estructuras de las cámaras de la Reina Madre (bajo la superficie de las llanuras centrales) cedieran sobre sí mismas tragándose a toda la gente león, llenándose con el agua de lluvia radiactiva que continuaba cayendo y formando el pozo del átomo. Seis semanas después de las explosiones toda la vida vegetal de Subterra había perecido y tras ella los herbívoros y carnívoros no-gente. 20 semanas después de la anteriormente superpoblada Subterra sólo sobrevivía la gente topo (divida en cuatro grandes manadas que aún luchaban entre sí) junto con sus cultivos de hongos y granjas de insectos; la gente glotón alimentada una de las facciones de gente topo; la gente caimán que mutada por las radiación se trasladó a las aguas del pozo del átomo y sobrevivía asaltando los dominios de la gente topo y robando su comida; y la gente buitre que subsustía a base de los cadáveres que almacenó entre las nieves de los altos picos de sus montañas.

A día de hoy el órden natural de Subterra no ha cambiado mucho: la gente topo sigue dominando el subsuelo, sólo que ahora divididos en cuatro facciones que pugnan por subyugar al resto de gente topo a los deseos de su Reina Madre. En el sur la gente glotón, que prácticamente no ha abandonado su estadío animal, es alimentada por los Señores de la Garra a cambió de sus poderosas musculaturas y afilados dientes. En el este La Universidad desarrolla más y mejores armas para acabar con sus enemigos. En el norte la gente buitre vende su ayuda en la guerra a la gente topo de La Gran Máquina a cambio de los cadáveres de los caídos para llenar sus despensas. En el este Las Hijastras de Subterra buscan la ayuda de las extrañas y recién aparecidas criaturas que llaman gente pólipo. Y en el pozo del átomo la gente caimán, llena de odio hacia los que destruyeron Subterra, caza a la gente topo para sobrevivir a base de sus cuerpos muertos.

Estilo

Subterra está pensado como un juego de temática post-apocalíptica girando en torno a tres temas principales: el primero la supervivencia en un entorno hostil (ideal para pequeños grupos de supervivientes no afiliados a ninguna facción), la lucha por la predominancia (con aventuras de corte militar) y la venganza (excusa perfecta para masacrar gente topo jugando con reptiles mutantes de dos metros) todo barnizado con algo de humor negro (o el hecho de llevar topos enloquecidos armados con fusiles nucleares o buitres caníbales no hace que esboces una sonrisa)

Leitmotiv

Como no podía ser de otra forma (por eso de las normas del concurso y tal) el juego gira en torno a tres conceptos:

Perdido: el mundo de Subterra está irremediablemente arruinao y sus habitantes, hagan lo que hagan, perdidos. Es posible que sobrevivan durante algunos años, incluso generaciones, pero da igual lo que hagan tarde o temprano Subterra será una roca inerte.

Manada: la gente topo está obsesionada con el concepto de manada. Toda su vida gira en torno a ella y fue esa obsesión por ser un único ser formado por millones de pequeños engranajes lo que les llevó a la guerra.

Pozo: el centro de Subterra se hundió por los estragos de la guerra y se inundó con aguas ácidas y radiactivas que convirtió a la gente caimán es los terribles cazadores que son. Además, es en sus profundidades donde aún se encuentran los restos de las más poderosas armas diseñadas por la gente topo, en un mundo en guerra esas armas valen más que el oro pero ya trajeron la destrucción a Subterra una vez, y quizás no merece la pena sacarlas de su letargo.

Sistema

Respecto al sistema la idea original era usar el D6 de West End Games que se supone que es libre pero después de charlar con el autor me dijo que si bien iba a liberarlo aún no tenía listo el manuscrito así que definitivamente me he decantado por usar “Rápido y Fácil” en su versión D6 con algunas pequeñas modificaciones para adecuarlo al estilo del juego.

Voy a seguiros. Os haré dar rodeos por ciénaga, mata, espino y chaparro. Caballo unas veces, otras seré perro, oso sin cabeza, cerdo y fuego fatuo que relinche, ladre, ruja, gruña y arda cual caballo, perro, oso, cerdo y llama.