Séptimo Mar

Género: Aventuras

Sistema: Tirar y guardar

Séptimo Mar es un juego de rol de AEG que comparte ambientación y sistema (a cierto nivel) con el mucho más famoso La leyenda de los 5 anillos. Como he dicho comparten ambientación hasta cierto punto puesto que ambos formán parte del mismo mundo Théah -una versión fantástica de nuestro propio mundo- y mientras Rokugan es Japón, las 7 naciones que se nos presentan son versiones de España, Francia, Reino Unido, Alemania, Rusia, Italia y una mezcla entre los vikingos daneses y la liga hanseática.

La primera vez que te acercas a Séptimo Mar tanto por nombre, como por la portada de la Guía del jugador y la Guía del Director (los libros básicos para poder jugar) esperas una ambientación cercana al Halcón de Mar y otras viejas películas de piratas de Errol Flyn, sin embargo, cuando te adentras más en el juego todo es más cercano a Los Tres Mosqueteros o Robin Hood (vale, también de Errol Flynn) lo que, si bien no es malo, actúa como limitante al no darte exactamente lo que promete. El mundo de Théah es demasiado europeizado, ignorando completamente el nuevo mundo y el caribe lo que limita, por la simple construcción geográfica del continente, las posibilidades de una campaña totalmente basada en el mar; ni siquiera nos deja la oportunidad de usar el mediterráneo pues los reinos y califatos árabes (el Imperio de la Media Luna) se encuentran únicamente en lo que sería Turquía dejando al sur de Castilla (España) y Vodacce (Italia) nada más que océano y más océano.

Por otra parte este es, desde mi punto de vista, el único defecto achacable al juego; si nos acercamos con una mente más abierta sin esperar un juego de piratas obtenemos una ambientación muy cuidada que bebe de la literatura y la historia a partes iguales y que, según vas leyendo, deja las puertas abiertas a cientos de aventuras y personajes.

Respecto al sistema, como dije antes, también es, hasta cierto punto, compartido con la leyenda de los 5 anillos compartiendo la misma mecánica de Tirar&Guadar pero añadiendo el concepto de Dados de Drama y modificando el sistema de heridas para adecuarse a la ambientación, y este es el mejor logro de Séptimo Mar: un sistema totalmente adaptado a su estilo de aventuras capaz de ofrecer complejos duelos a espada a partir de unas pocas maniobras básicas y 5 o 6 escuelas de esgrima y capaz de resolver violentas persecuciones por los tejados con un par de tiradas de d10s.

Fijándonos por último en la maquetación del libro la encontramos impecable: 250 páginas en blanco y negro en cada una de las guías (más un puñado de páginas en color en la guía del jugador) repletas de ilustraciones más que correctas que le dan al libro el tono ambiental justo.

En definitiva dos libros más que recomendables -especialmente si los compras por 9,99€ la unidad- siempre y cuando el tono de aventuras que impregna toda la obra te resulte interesante.

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