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	<title>Los Planos de Heggon</title>
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	<description>Un nuevo y apasionante escenario de campaña de fantasía para juegos de rol.</description>
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		<title>Celestos</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 11:32:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robin Buenchico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cosmología]]></category>

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		<description><![CDATA[Celestos /θe’lestos/ es un plano limítrofe con el resto de planos y sirve como barrera entre la luz de Heggon y los planos materiales y espiritual. En su seno viajan Aglorae y Neftelae -el sol y la luna- iluminando los planos mundano y espejado y el resto de Eires infundiendo energía a los vientos, creando [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Celestos</strong> /θe’lestos/ es un plano limítrofe con el resto de planos y sirve como barrera entre la luz de Heggon y los planos materiales y espiritual. En su seno viajan Aglorae y Neftelae -el sol y la luna- iluminando los planos mundano y espejado y el resto de Eires infundiendo energía a los vientos, creando las nubes y los fenómenos meteorológicos y proyectando sus esencias sobre el plano mundano como estrellas y constelaciones. Los campos dorados, el hogar de Loric, el padre y señor de los hombres se encuentran también en Celestos.</p>
<h2>La Bóveda Celeste</h2>
<p>La Bóveda Celeste es la barrera, de naturaleza mágica, que mantiene Los planos de Heggon separados de la luz pura e infinita del exterior y mantiene perfectamente definidos los límites que marcan la existencia del tiempo y del espacio.</p>
<p>Esta barrera no sólo delimita el mundo de Heggon sino que actúa como filtro permitiendo que la luz del exterior penetre en la justa medida para alimentar la magia del mundo y, además, impide que ninguna de las criaturas nacidas en Heggon, ni siquiera las más poderosas de ellas como Ekolamin, puedan abandonar el mundo.</p>
<h3><em><a href="../">Volver a cosmología</a></em></h3>
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		<title>La luz de las estrellas</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 11:29:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robin Buenchico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cosmología]]></category>

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		<description><![CDATA[En el principio sólo existía Heggon, la luz pura e infinita que lo bañaba todo y en ella no existía ni el tiempo ni el espacio, sin embargo, algo sucedió y Heggon cambió: de entre la magia pura que era la luz nacieron dos amantes que al igual que la luz eran inmortales pero su [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En el principio sólo existía Heggon, la luz pura e infinita que lo bañaba todo y en ella no existía ni el tiempo ni el espacio, sin embargo, algo sucedió y Heggon cambió: de entre la magia pura que era la luz nacieron dos amantes que al igual que la luz eran inmortales pero su poder no era ilimitado sino que conocía extremos. Así, los dos amantes -Tiempo y Destino- definieron pasado, presente y futuro de la luz.</p>
<p>Cuando los dos amantes ya habían crecido aparecieron en Heggon otros dos entes: Orden y Entropía. Del orden nacieron dos hermanos: <strong>Ozorak</strong> y <strong>Aaken</strong>, el primero de los cuales representaba el ser porque si no fuera así no sería, el impulso primigenio y el segundo la evolución, la movilidad frente a la estabilidad de su hermano. De la entropía nació una sola criatura horrible que deseaba la destrucción de todo lo conocido, incluida la luz que lo había creado conocida como <strong>Kaos</strong>.</p>
<p>En esos momentos Aaken dormía y su hermano Ozorak construía una hermosa caja de juguetes que colocó allí donde la luz brillaba más. Mientras tando Kaos albergaba un profundo odio contra los dos hermanos porque tal era su naturaleza y se ocultó en una oscura madriguera donde la luz de Heggon apenas brillaba.</p>
<h1>La naturaleza de los planos</h1>
<p>Al principio, la caja de juguetes que creó Ozorak estaba vacía y era un único espacio, pero Ozorak decidió dividirla en dos partes <a title="Celestos" href="http://www.buenchico.es/heggon/2010/01/18/celesto/" target="_self">Celestos</a> (Plano celestial) y Mundos (Plano mundano) y entregó la caja de juguetes a los Hres y les dio poder sobre uno de los planos. En Celestos colocó a los Eeires y en Mundos colocó a los Ecoeires.</p>
<p>Cuando Aaken despertó y se sintió celoso de la creación de su hermano y colocó un espejo mágico que dividió la caja de juguetes en dos. De Mundos, el plano mundano, nació Especulos, el plano espejado; y de Celestos, el plano celestial, nació Espiros, el plano espiritual.<br />
Además, viendo que su hermano tenía sirvientes Aaken decidió que él también los necesitaba y creó a los Ylloriam, poderosos seres, unión de anima y avatar como los Hres.</p>
<h3><a title="Cosmología" href="http://www.buenchico.es/heggon/enciclopedia/cosmologia" target="_blank"><em>Volver a cosmología</em></a></h3>
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		<title>Vuelta a la acción</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 02:55:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robin Buenchico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[El blog ha sido completamente reestructurado, ahora la página principal es una portada estática y, en vez de mantener un wiki para la enciclopedia del mundo todo queda centralizado en el mismo blog.
Aún hay mucho trabajo, etiquetar todas las antiguas entradas que se descolocaron con la pérdida del hosting y comenzar a rellenar la enciclopedia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El blog ha sido completamente reestructurado, ahora la página principal es una portada estática y, en vez de mantener un wiki para la enciclopedia del mundo todo queda centralizado en el mismo blog.</p>
<p>Aún hay mucho trabajo, etiquetar todas las antiguas entradas que se descolocaron con la pérdida del hosting y comenzar a rellenar la enciclopedia pero Heggon vuelve a estar activo.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Como el ave fénix</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Sep 2008 09:03:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robin Buenchico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Tras el cataclismo resurjo de mis cenizas cual ave fénix. De momento sólo está la información antigua y sin categorizar pero pronto volveré a colgar las últimas actualizaciones.
Por otra parte el wiki no estará activo hasta dentro de bastante tiempo.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tras el cataclismo resurjo de mis cenizas cual ave fénix. De momento sólo está la información antigua y sin categorizar pero pronto volveré a colgar las últimas actualizaciones.</p>
<p>Por otra parte el wiki no estará activo hasta dentro de bastante tiempo.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Parón indefinido</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Dec 2007 02:42:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robin Buenchico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Como habréis podido comprobar los que visitéis periódicamente el blog -si es que queda alguien- esto lleva bastante parado desde hace algunos meses. La razón es sencilla he estado trabajando y tratando de terminar una carrera a la vez y todo el mundo sabe que eso, aparte de no ser fácil, te quita mucho tiempo.
Durante [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como habréis podido comprobar los que visitéis periódicamente el blog -si es que queda alguien- esto lleva bastante parado desde hace algunos meses. La razón es sencilla he estado trabajando y tratando de terminar una carrera a la vez y todo el mundo sabe que eso, aparte de no ser fácil, te quita mucho tiempo.</p>
<p>Durante estos meses no he dejado de escribir y pensar cosas para Heggon y, he tomado la determinación de realizar un entorno de campaña lo más neutro posible respecto a sistema y añadir las ayudas necesarias para jugar con él utilizando d20 y HARP (y quizás algún sistema libre al estilo de R&amp;F o Tierras de Sangre y Fuego).</p>
<p>Ahora mismo, aprovechando las vacaciones de navidad, estoy dirigiendo la que ya podríamos llamar &#8220;Clásica navideña&#8221; utilizando sistema d20 y, en cuanto vuelva a disponer de más tiempo -lo que posiblemente sea en Febrero- colgaré un resumen de lo acaecido y volveré a escribir con periodicidad. Hasta entonces os dejo un preview de lo que podría ser el aspecto final del entorno de campaña (si es que alguna vez llega a estar terminado) aprovechando los textos de los naurtanires que tenía aquí publicados además de algunos que estaban acumulando polvo.</p>
<ul>
<li> <a href="http://heggon.files.wordpress.com/2007/12/naurtanires-preview.pdf" title="Naurtanires v0.1">Naurtanires v0.1</a></li>
</ul>
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		<title>Reformulación by HARP</title>
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		<pubDate>Sun, 30 Sep 2007 13:08:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robin Buenchico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[HARP es el acrónimo de High Adventure Role Playing y el nombre de un juego de rol sacado al mercado por Iron Crown Enterprise en el año 2003 y del que oí hablar por primera vez en 2005 con muy buenas referencias. En un principio no le hice mucho caso por ser poco más que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.harphq.com/" title="HARP">HARP</a> es el acrónimo de <em>High Adventure Role Playing</em> y el nombre de un juego de rol sacado al mercado por <a href="http://www.ironcrown.com/" title="Iron Crown Enterprise">Iron Crown Enterprise</a> en el año 2003 y del que oí hablar por primera vez en 2005 con muy buenas referencias. En un principio no le hice mucho caso por ser poco más que una reformulación de mi viejo conocido Rolemaster (del que yo ya tenía mi propia reformulación) y lo dejé pasar sin si quiera molestarme en mirarlo. Posteriormente cuando me cansé de tocar y tocar Rolemaster y no conseguir cuadrar el nivel de poder de los hechiceros en mis campañas (o eran demasiado frágiles o demasiado poderosos) decidí hacer borrón y cuenta nueva y pasarme al sistema d20 (por supuesto tocando y retocando las reglas para adaptarlas al tono de mi campaña).</p>
<p>Sin embargo, estos últimos dos días ha pasado por mis manos HARP y lo que creo son todos sus suplementos y he de confesar que me he enamorado del sistema. Cada vez que leía una regla que no me acababa de convencer aparecía en alguno de los suplementos una variación que la adaptaba a mis necesidades y, por primera vez en años, he encontrado un sistema robusto y a la vez adaptable que no siento necesidad de cambiar por todas partes y, además, cuenta con la ventaja de parecerse a mi viejo y adorado Rolemaster con sus tablas de críticos, su BO y su BD pero sin recargar todo el conjunto de excesivas tablas. Así que, he decidido parar la adaptación a d20 hasta que me decida por uno de los dos sistemas (que probablemente sea HARP). Continuaré con el desarrollo de la partida que tengo casi acabada con sistema d20, diseñaré una con HARP y sencillamente escogeré.</p>
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		<title>Knyaz</title>
		<link>http://www.buenchico.es/heggon/2007/09/17/knyaz/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 Sep 2007 01:30:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robin Buenchico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Cuando la esencia de Kaos acabó con Loric sus restos se repartieron por todos los confines de los planos dando lugar a los humanos. En las fértiles tierras de la Isla del Pez nacieron los Knyaz que rápidamente se expandieron ocupando todas las islas cercanas convirtiéndose en hábiles pescadores y marineros.
Durante muchos siglos el único [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando la esencia de Kaos acabó con Loric sus restos se repartieron por todos los confines de los planos dando lugar a los humanos. En las fértiles tierras de la Isla del Pez nacieron los Knyaz que rápidamente se expandieron ocupando todas las islas cercanas convirtiéndose en hábiles pescadores y marineros.</p>
<p>Durante muchos siglos el único contacto que los knyaz tuvieron con el resto del mundo fueron los küzake del clan Mindarorön -el martillo de plata y el yunque de oro- que aparecieron de la noche a la mañana en las más altas cumbres de los picos inaccesibles y fueron tomados casi como dioses por los knyaz. Ambas razas se mantuvieron separadas -tomando los küzake las más inaccesibles cumbres y los knyaz las tierras bajas- y su relación fue casi inexistente.</p>
<p>En el 840 de la tercera era un buque de guerra lorelano acabó por accidente en la Isla del Pez y los knyaz sorprendidos por las legiones lorelanas -más disciplinadas y mejor armadas- (pues los knyaz no conocían la metalurgia del hierro y desconocían las espadas) perdieron batalla tras batalla contra el invasor hasta que, unidos por Jon Sigudson -<em>lagman </em>del <em>thing </em>(o consejo de hombres libres) de las islas del este -, presentaron resistencia conjunta y derrotaron a los lorelanos que se vieron obligados a huir. Jon Sigudson formó entonces el <em>althing </em>(o consejo de <em>things</em>) para gobernar las tierras de los knyaz y prepararse para la vuelta de los invasores. Durante casi 10 años los knyaz se prepararon para la batalla forjando hachas con las armas y armaduras capturadas a los lorelanos y preparando sus barcos para la guerra y, cuando en el 849 los lorelanos llegaron con más de 300 naves y 30.000 hombres comenzó la guerra.</p>
<p>Los knyaz no estaban preparados para contener a un ejército ten inmenso y, aunque lucharon con determinación y valor nada pudieron hacer ante las preparadas tropas lorelanas que vencían batalla tras batalla y obligaban a los knyaz a refugiarse en lo más profundo de las montañas, el territorio tradicional de los küzake que, enfadados con el invasor que obligaba a sus ancestrales vecinos a ocupar sus tierras, se unieron a los knyaz y empuñando sus armas derrotaron nuevamente a los invasores lorelanos. A partir de entonces las relaciones entre los küzake y los knyaz se intesificaron y estos últimos aprendieron los secretos de la metalurgia del hierro y comprendieron, que si querían mantener su hogar a salvo, deberían darle a los lorelanos una razón para no invadirles.</p>
<p>El althing decretó que su siguiente encuentro con los lorelanos sería lejos de sus tierras y, cargando sus mejores navíos, con pieles, joyas y todo lo que pudiera tener valor, navegaron hacia Jelena donde hicieron entender al imperio lorelano que el comercio sería más fructífero para ambos pueblos que una larga y costosa guerra. Durante años el althing siguió comerciando con lorelan con aquello en lo que era rica la Isla del Pez (pieles, maderas recias, pescado y navíos) pero, con el tiempo, algunos knyaz comprendieron que podrían sacar más provecho que la simple subsistencia de los tratos con los lorelanos y, sin contar con el althing, fletaron barcos y compraron y vendieron por su cuenta mercancías a los lorelanos. Según sus negocios fueron prosperando más y más knyaz abandonaban su modo de vida tradicional y vivían como comerciantes comprando y vendiendo mercancías ya no sólo entre los lorelanos y la Isla del Pez, sino a lo largo y ancho de todo el plano. Gran parte de los knyaz que se embarcaron en este modo de vida comercial se instalaron en las islas del oeste pues otorgaban una mejor salida al océano y allí comenzaron a formarse ciudades y los patrones de las casas comerciales comenzaron a rivalizar con el poder del <em>thing </em>hasta que en el año 1014 de la tercera era abolieron el <em>thing</em> y formaron el <em>Hansestadt </em>la liga de los comerciantes que reclamó para sí las islas del oeste y se desvinculó de los knyaz. Y así fue como de un pueblo marinero y pesquero nació un pueblo de comercio: los Hanse.</p>
<p><u>Aspecto físico</u>: Los knyaz son más altos y corpulentos (sobre 1,90 m y 100 kg de peso) que otros humanos pareciéndo casi monstruos a los ojos de quien no los haya visto nunca. La piel de los knyaz es clara y su cabello, muy abundante, es de textura hirsuta y colores brillantes (rubios y pelirrojos).</p>
<p>Sus vestimentas son elaboradas con pieles de animales y están diseñadas para ser livianas (para poder nadar con ellas) a la vez que resistentes a las inclemencias del tiempo protegiendo maravillosamente del frío. Tanto hombres como mujeres suelen llevar el pelo largo suelto en acontecimientos sociales y trenzado o recogido cuando trabajan en la mar o el campo o van a presentar batalla.</p>
<p>La esperanza de vida de los knyaz es de unos 80 años considerándose adultos a partir de los 15 y ancianos más allá de los 45.</p>
<p><u>Tierras</u>: Los knyaz llaman suyos a todos los territorios situados en las tierras bajas de la Isla del Pez así como todas las islas cercanas. Sin embargo, aunque las reclaman como suyas las islas del oeste son el territorio de la liga de comerciantes de los Hanse.</p>
<p><u>Cultura</u>: El núcleo de la sociedad knyaz son los llamados hombres libres (campesinos, pescadores y artesanos) que constituyen la clse media y forman parte del <em>thing </em>local que, dirigido por un <em>lagman </em>escogido por el propio <em>thing</em>, actúa a la vez de juzgado y asamblea política. Por encima de esta clase están los hombres sabios o <em>lagman </em>y los dirigentes guerreros ambos escogidos por los <em>thing </em>locales y que forman el <em>althing</em>, el máximo órgano de gobiero de los knyaz. Las obligaciones de los <em>lagman </em>son administrar justicia y presidir los <em>thing</em> y las de los dirigentes guerreros proteger las tierras de los knyaz, actuar como brazo armado de los <em>lagman</em>, recolectar las mercancías con las que el <em>althing </em>comercia con los lorelanos y llevar hasta Jelena los barcos con dichas mercancías.</p>
<p>Los knyaz no adoran a ningún tipo de dioses desde que descubrieron que quienes creían criaturas mágica, los küzake, eran tan mortales como ellos y desdeñan a quienes practican cualquier religión con profusidad.</p>
<p><u><strong>Reglas en d20</strong> </u></p>
<ul>
<li>+2 a Constitución, -2 a Inteligencia. Los knyaz son fuertes y resistentes pero su modo de vida les hace poco propensos al estudio.</li>
<li>Mediano: como las criaturas medianas los knyaz no obtienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.</li>
<li>Velocidad base: 30′.</li>
<li>Versatilidad: Como otros humanos los knyaz son muy versátiles y adaptables por lo que obtienen una dote adicional a primer nivel, 4 puntos de habilidad extras en primer nivel y 1 punto de habilidad extra por nivel.</li>
<li>Competencia con armas: Los knyaz son competentes en el uso de el hacha de mano, el hacha de batala, el hacha lanzable y el gran hacha.</li>
<li>Familiaridad con las armas: Los knyaz tratan el arpón como un arma marcial en lugar de exótica.</li>
<li>Incompetencia con las armas: Los knyaz tratan la espada corta, la espada larga, el estoque, la cimitarra y el espadón como armas exóticas en lugar de marciales.</li>
<li>Navegantes natos: Los knyaz viven toda su vida en relación con el mar y reciben un bonificador de +2 a las habilidades de Oficio (marinero), Nadar y Uso de cuerdas. Además, pueden nadar la mitad de su velocidad base como acción de movimiento y su velocidad base como acción de asalto completo.</li>
<li>Región predilecta: Todo Vendyssel (La Isla del Pez y cualquiera de las islas menores).</li>
<li>Idiomas automáticos: heimaey.</li>
<li>Idiomas adicionales: sütterlin y dannebrog.</li>
<li>Clase predilecta: cualquiera.</li>
</ul>
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		</item>
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		<title>Pifias</title>
		<link>http://www.buenchico.es/heggon/2007/08/29/pifias/</link>
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		<pubDate>Wed, 29 Aug 2007 12:54:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robin Buenchico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Muchas veces el sistema de combate de D&#38;D resulta un rutinario yo te pego, tú me pegas sin ningún tipo de emoción. Este sistema, junto al sistema de puntos de heridas y vitalidad hace los combates más impredecibles y emocionantes.
Siempre que un personaje obtenga un 1 natural en una tirada de ataque o de concentración [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Muchas veces el sistema de combate de D&amp;D resulta un rutinario <em>yo te pego, tú me pegas </em>sin ningún tipo de emoción. Este sistema, junto al sistema de puntos de heridas y vitalidad hace los combates más impredecibles y emocionantes.</p>
<p>Siempre que un personaje obtenga un <strong>1 natural</strong> en una tirada de ataque o de concentración (para lanzar un hechizo) debe lanzar otro d20 y consultar la tabla adecuada.</p>
<p><strong>Ataques cuerpo a cuerpo</strong></p>
<table style="text-align:left;" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2" width="468">
<tr>
<td>d20</td>
<td>Efecto</td>
</tr>
<tr>
<td>1-10</td>
<td>Ataque fallido</td>
</tr>
<tr>
<td>11-12</td>
<td>Sujetas mal el arma. Pierdes el resto de ataques de este turno.</td>
</tr>
<tr>
<td>13-14</td>
<td>Mala recuperación. -2 a la CA hasta tu siguiente asalto. Pierdes el resto de ataques de este turno.</td>
</tr>
<tr>
<td>15-16</td>
<td>Mala recuperación. -4 a la CA hasta tu siguiente asalto. Pierdes el resto de ataques de este turno.</td>
</tr>
<tr>
<td>17</td>
<td>Sujetas mal el arma. Prueba de Des CD 15 o se te cae al suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno.</td>
</tr>
<tr>
<td>18</td>
<td>Tropiezas. Prueba de Des CD 15 o caes al suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno.</td>
</tr>
<tr>
<td>19</td>
<td>Golpeas a un amigo adyacente, si no hay ver punto anterior.</td>
</tr>
<tr>
<td>20</td>
<td>Te golpeas a ti mismo.</td>
</tr>
</table>
<p><strong>Ataques a distancia</strong></p>
<table style="text-align:left;" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2" width="466">
<tr>
<td>d20</td>
<td>Efecto</td>
</tr>
<tr>
<td>1-10</td>
<td>Ataque fallido</td>
</tr>
<tr>
<td>11-12</td>
<td>Sujetas mal el arma. Pierdes el resto de ataques de este turno.</td>
</tr>
<tr>
<td>13-14</td>
<td>Mala recarga. Esparces la munición por el suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno.</td>
</tr>
<tr>
<td>15-16</td>
<td>Sujetas mal el arma. Prueba de Des CD 15 o se te cae al suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno.</td>
</tr>
<tr>
<td>17-18</td>
<td>Tropiezas. Prueba de Des CD 15 o caes al suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno.</td>
</tr>
<tr>
<td>19</td>
<td>Golpeas a un amigo en la trayectoria del disparo si no hay ver punto anterior.</td>
</tr>
<tr>
<td>20</td>
<td>Te golpeas a ti mismo.</td>
</tr>
</table>
<p><strong>Hechizos</strong></p>
<table style="text-align:left;" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2" width="465">
<tr>
<td>d20</td>
<td>Efecto</td>
</tr>
<tr>
<td>1-10</td>
<td>Hechizo fallido</td>
</tr>
<tr>
<td>11-12</td>
<td>Mala puntería. Si es un hechizo amistoso afecta al enemigo más cercano, si es hostil al amigo más cercano.</td>
</tr>
<tr>
<td>13-14</td>
<td>Exceso de energía. Quedas atontado 1 asalto.</td>
</tr>
<tr>
<td>15-16</td>
<td>Exceso de energía. Quedas aturdido 1 asalto.</td>
</tr>
<tr>
<td>17</td>
<td>Riada de energía. Pierdes un espacio de conjuros del mismo nivel que el hechizo lanzado o el más cercano a ese nivel que tengas y quedas atontado un asalto.</td>
</tr>
<tr>
<td>18</td>
<td>Riada de energía. Pierdes un espacio de conjuros del mismo nivel que el hechizo lanzado o el más cercano a ese nivel que tengas y quedas aturdido un asalto.</td>
</tr>
<tr>
<td>19</td>
<td>Explosión de energía. El hechizo explota causando 1d6 puntos de daño por nivel en un radio de 10&#8242; por nivel.</td>
</tr>
<tr>
<td>20</td>
<td>Conjuro viviente. El hechizo adquiere consciencia y se convierte en un conjuro viviente.</td>
</tr>
</table>
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		<title>Tauros</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Aug 2007 11:04:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robin Buenchico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Cuando kaos murió su esencia se esparció por todos los planos de existencia manchando, corrompiendo y transformando a muchas criaturas y creando a otras de la nada. La mayoría de esas criaturas eran mezquinas y malvadas, sin embargo, algunas, gracias a su gran fuerza de voluntad, mantuvieron su corazón puro y limpio.
Los tauros fueron una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando kaos murió su esencia se esparció por todos los planos de existencia manchando, corrompiendo y transformando a muchas criaturas y creando a otras de la nada. La mayoría de esas criaturas eran mezquinas y malvadas, sin embargo, algunas, gracias a su gran fuerza de voluntad, mantuvieron su corazón puro y limpio.</p>
<p>Los tauros fueron una de las pocas especies que habiendo nacido de la corrupción de kaos se mantuvieron relativamente puras. Nadie conoce que especie fue transformada por la esencia de kaos, sin embargo, la tradición chamánica de los tauros dicta que nacieron durante la mayor de las tormentas que jamás azotó el mundo de los espíritus (lo puede ser una forma de ver la gran inundación de energía mágica que provocó la muerte de kaos). Los chamanes tauros cuentan que cuando el Haaggenti (<em>&#8220;La gran tormenta&#8221;</em>) estalló la mujer lobo, el hombre pájaro, la serpiente sabia, el poderoso león y el oso valiente, los cinco mayores espíritus, (quienes podrían no ser más que los patrones de las cinco casas de Naurtanires) se encontraban observando mientras el resto de los resto de los espíritus se preparaban para luchar contra él. Así, cuando la tormenta alcanzó al resto de espíritus estos se habían protegido con sus <em>Shimid</em> (<em>&#8220;Escudos de conocimiento&#8221;</em>) y estaban preparados para enfrentarse a la gran tormenta, sin embargo, los cinco espíritus que se negaron a luchar contra la tormenta y que se creían a salvo fueron alcanzados por el Haaggenti y derribados, desesperados lucharon con todas sus fuerzas, sin embargo, no estaban preparados por lo que poco a poco la gran tormenta les fue venciendo. Pero en el último instante, cuando todo parecía perdido para los cinco espíritus un héroe surgió de entre los que estaban protegidos por los Shimid y el Búfalo corrió y protegió a los cinco espíritus con su propio Shimid. Cuando la tormenta pasó el Búfalo estaba malherido por salvar a los cinco espíritus, pero ellos, asustados por que el resto de espíritus descubrieran su debilidad decidieron matar al Búfalo, sin embargo, no fueron lo suficientemente poderosos y el Búfalo consiguió dividir su espíritu en miles de pedazos que se encarnaron en los tauros.</p>
<p><u>Aspecto físico</u>: los tauros son fornidos y altos humanoides, de hasta 2,50 metros de altura y 200 kg de peso, cubiertos de un pelaje que varía desde los tonos negros hasta los pardos. Los tauros poseen enormes cabezas de aspecto bovino coronadas con poderosos cuernos que decoran con joyas y alhajas.</p>
<p>La vestimenta de los tauros es escasa limitándose pieles curtidas a modo de taparrabos y capas para soportar mejor las inclemencias del tiempo. Sin embargo suelen decorar con tejidos suaves como seda o lino y cadenas fabricadas en metales preciosos sus cuernos y hocicos.</p>
<p>La esperanza de vida de un tauro es de unos 150 años, sin embargo, pocos alcanzan esa edad pues la vida en las llanuras es dura y los más ancianos no suelen soportar sus rigores. Cuando nacen los tauros poseen un pelaje de color amarillento que les ayuda a camuflarse en la llanura y que van cambiando por sus tonos habituales hacia los 15 años cuando son considerados adultos. A partir de entonces su pelaje se va aclarando hasta que, hacia los ciento y poco años, adquiere un tono albino muy reverenciado entre ellos.</p>
<p><u>Tierras</u>: los tauros habitan casi exclusivamente en las Llanuras del Trueno y el Desierto del Roc en el centro de Kellek. Sin embargo, unas pocas tribus que fueron esclavizadas por los lorelanos y llevados por estos a Kremen se han asentado en las Tierras Ásperas al sur del continente.</p>
<p><u>Cultura</u>: los tauros son pastores nómadas que guían sus rebaños de gaures buscando los mejores pastos por las amplias llanuras de Kellek en grupos de entre 100 y 200 tauros (con unas 300 cabezas de ganado). Cada tribu es liderada por un chamán que usa sus poderes para contactar con los espíritus de la naturaleza y alejar a su tribu de los peligros. Los tauros son pacíficos y evitarán la lucha a toda costa prefiriendo huir a entablar batalla siempre que les sea posible.</p>
<p>Los tauros de Kremen han tenido que adaptarse a los rigores de las Tierras Ásperas volviéndose sedentarios, sustituyendo los gaures por cabras y aprendiendo a cultivar la tierra. Además son mucho más beligerantes que sus primos mostrandose muy posesivos con sus territorios.</p>
<p><strong><u>Reglas en d20</u></strong></p>
<ul>
<li>+2 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 a Carisma, -2 a Inteligencia. Los tauros son grandes y fuertes pero modo de vida nómada y su aspecto fiero les dificulta las relaciones sociales y el estudio.</li>
<li>Mediano: como las criaturas medianas los tauros no obtienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.</li>
<li>Velocidad base: 30′</li>
<li>Presencia imponente: los tauros tienen un aspecto muy fiero y pueden añadir su bonificador de fuerza (además de su bonificador de carisma) a sus pruebas de Intimidar.</li>
<li>Armas naturales: los cuernos de los tauros son armas formidables y pueden ser usados en combate causando 1d6 de daño (crítico 20/x2) más una vez y media el modificador de fuerza. Además, este ataque puede ser utilizado como ataque adicional con la dote <em>Combate con dos armas</em> considerándose como un arma ligera.</li>
<li>Carga: cuando un tauro carga agacha la cabeza y embiste con sus cuernos, así, cuando un tauro realiza una acción de carga obtiene un ataque adicional (usando su ataque base más alto como bonificador) que causa 1d8 más una vez y media su bonificador de fuerza de daño. Además, cuando lleva acabo una embestida puede realizar, como parte de la acción, ese mismo ataque.</li>
<li>Familiaridad con armas: los tauros tratan las boleadoras como un arma marcial en lugar de exótica.</li>
<li>Criaturas del kaos: el cuerpo de los tauros está manchado por la energía de kaos por eso son vulnerables a todos los efectos que únicamente afecten a criaturas del kaos, por ejemplo, sufren un 50% más de daño de armas fabricadas con kelebïn. Por otra parte, no pueden ser corrompidos por las energías kaóticas y, por ejemplo, el heggonabïn no tiene efectos especiales sobre ellos.</li>
<li>Región predilecta: Kellek central.</li>
<li>Idiomas automáticos: tauro.</li>
<li>Idiomas adicionales: lorelano, sargassiano, sütterlin y maa.</li>
<li>Clase predilecta: Bárbaro</li>
</ul>
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		<title>Puntos de Experiencia</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Aug 2007 16:36:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robin Buenchico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://heggon.wordpress.com/2007/08/23/puntos-de-experiencia/</guid>
		<description><![CDATA[Los puntos de experiencia representan la capacidad del personaje para aprender y desarrollar nuevos conocimientos así como para mejorar sushabilidades.
En D&#38;D normalmente sólo se concede experiencia por la superación de desafíos y, además, se concede la misma cantidad de PXs a todos los miembros del grupo lo que consigue primero que todos los personajes suban [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los <strong>puntos de experiencia</strong> representan la capacidad del personaje para aprender y desarrollar nuevos conocimientos así como para mejorar sushabilidades.</p>
<p>En D&amp;D normalmente sólo se concede experiencia por la superación de desafíos y, además, se concede la misma cantidad de PXs a todos los miembros del grupo lo que consigue <em>primero</em> que todos los personajes suban de nivel a la vez y <em>en segundo lugar</em> que los jugadores únicamente se centren en matar y matar pues es lo que les concede experiencia.</p>
<p><font size="+1"><strong>Consiguiendo puntos de experiencia</strong></font></p>
<p>En vez de otorgar puntos de experiencia por cada encuentro jugado se entregarán PXs cada vez que los personajes puedan descansar y meditar sobre las aventuras en las que se han visto implicados. Este momento -que queda a discreción del DM- puede ir desde una simple parada en el viaje o apoyarse unas horas contra la pared del <em>dungeon </em>para recuperarse hasta volver a casa para disfrutar unos meses de la fama y riqueza obtenidas o pasar la noche en una posada con cama y comida caliente por primera vez en varias semanas.</p>
<p>El primer paso a la hora de repartir experiencia es calcular el número de puntos de experiencia que debería haber obtenido el grupo según el método tradicional (si se desea mantener la curva de aprendizaje habitual o, si se quiere, multiplicar esa cantidad para acelerar o ralentizar el aprendizaje) y anotar dicha cantidad.</p>
<p>Posteriormente, en el momento en el que se vaya a entregar la experiencia -o al final de cada sesión si se va a tardar en repartir- se pide a cada jugador que valore bien en secreto o bien de viva voz desde el 1 hasta el 10 la actuación e interpretación de cada uno de sus compañeros. Cada jugador puede basarse en los criterios que considere más oportunos a la hora de votar si bien es adecuado que explique el porqué de dicho reparto.</p>
<p>Opcionalmente el DM puede votar de 1 a 10 -o de 1 a 20 si desea que su opinión pese más que la del resto de jugadores- a cada jugador explicándoles el porqué de su votación.</p>
<p>Se suman las puntuaciones totales de cada jugador y el total de puntos repartidos y, mediante una sencilla regla de tres se reparten los PXs. Así, por ejemplo, si el<em> jugador A</em> ha recibido 26 puntos procedentes de las votaciones, el total de puntos repartidos entre todos los jugadores ha sido de 93 y los PXs a repartir son 3.000 el<em> jugador A</em> recibirá 838 PX ((26/93)•3000).</p>
<p><font size="+1"><strong>Puntos de experiencia pasivos</strong></font></p>
<p>Muchas veces los personajes pasan gran cantidad de tiempo entre aventura y aventura bien entrenando, viajando o simplemente descansando. Para representar el aprendizaje durante esos períodos se aplica la siguiente tabla:</p>
<table>
<tr>
<td>Pasando a nivel</td>
<td>PX/año</td>
<td>Años</td>
<td>Años acumulados</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">1</td>
<td align="center">1000</td>
<td align="center">1</td>
<td align="center">1</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">2</td>
<td align="center">334</td>
<td align="center">3</td>
<td align="center">4</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">3</td>
<td align="center">334</td>
<td align="center">6</td>
<td align="center">10</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">4</td>
<td align="center">300</td>
<td align="center">10</td>
<td align="center">20</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">5</td>
<td align="center">267</td>
<td align="center">15</td>
<td align="center">35</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">6</td>
<td align="center">239</td>
<td align="center">21</td>
<td align="center">56</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">7</td>
<td align="center">215</td>
<td align="center">28</td>
<td align="center">84</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">8</td>
<td align="center">195</td>
<td align="center">36</td>
<td align="center">120</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">9</td>
<td align="center">178</td>
<td align="center">45</td>
<td align="center">165</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">10</td>
<td align="center">164</td>
<td align="center">55</td>
<td align="center">220</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">11</td>
<td align="center">152</td>
<td align="center">66</td>
<td align="center">286</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">12</td>
<td align="center">142</td>
<td align="center">78</td>
<td align="center">364</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">13</td>
<td align="center">132</td>
<td align="center">91</td>
<td align="center">455</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">14</td>
<td align="center">124</td>
<td align="center">105</td>
<td align="center">560</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">15</td>
<td align="center">117</td>
<td align="center">120</td>
<td align="center">680</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">16</td>
<td align="center">111</td>
<td align="center">136</td>
<td align="center">816</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">17</td>
<td align="center">105</td>
<td align="center">153</td>
<td align="center">969</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">18</td>
<td align="center">100</td>
<td align="center">171</td>
<td align="center">1140</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">19</td>
<td align="center">95</td>
<td align="center">190</td>
<td align="center">1330</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">20</td>
<td align="center">91</td>
<td align="center">210</td>
<td align="center">1540</td>
</tr>
</table>
<p>Para obtener estos beneficios el personaje debe practicar de alguna forma durante buena parte de su tiempo ya sea de una manera reglada o sencillamente llevando a cabo su trabajo. Por otra parte, un personaje que disponga de un mentor adecuado podría acelerar la tasa de consecución de experiencia: para actuar como <em>mentor</em> un personaje debe ser de la misma clase y mayor nivel que el personaje a entrenar y debe tener, como mínimo, un rango en la habilidad <em>Oficio (profesor)</em>. Así, cada mes de entrenamiento el profesor deberá hacer una prueba de <em>Oficio (profesor)</em> contra CD 10, por cada punto por encima de 10 que saque en la tirada el aprendiz obtendrá un 10% extra de experiencia, así un resultado de 20 proporcionaría un 100% extra de experiencia y un resultado de 25 un 150% extra.</p>
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