Escrito por Robin Buenchico el 29 de Agosto, 2007

Muchas veces el sistema de combate de D&D resulta un rutinario yo te pego, tú me pegas sin ningún tipo de emoción. Este sistema, junto al sistema de puntos de heridas y vitalidad hace los combates más impredecibles y emocionantes.

Siempre que un personaje obtenga un 1 natural en una tirada de ataque o de concentración (para lanzar un hechizo) debe lanzar otro d20 y consultar la tabla adecuada.

Ataques cuerpo a cuerpo

d20 Efecto
1-10 Ataque fallido
11-12 Sujetas mal el arma. Pierdes el resto de ataques de este turno.
13-14 Mala recuperación. -2 a la CA hasta tu siguiente asalto. Pierdes el resto de ataques de este turno.
15-16 Mala recuperación. -4 a la CA hasta tu siguiente asalto. Pierdes el resto de ataques de este turno.
17 Sujetas mal el arma. Prueba de Des CD 15 o se te cae al suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno.
18 Tropiezas. Prueba de Des CD 15 o caes al suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno.
19 Golpeas a un amigo adyacente, si no hay ver punto anterior.
20 Te golpeas a ti mismo.

Ataques a distancia

d20 Efecto
1-10 Ataque fallido
11-12 Sujetas mal el arma. Pierdes el resto de ataques de este turno.
13-14 Mala recarga. Esparces la munición por el suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno.
15-16 Sujetas mal el arma. Prueba de Des CD 15 o se te cae al suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno.
17-18 Tropiezas. Prueba de Des CD 15 o caes al suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno.
19 Golpeas a un amigo en la trayectoria del disparo si no hay ver punto anterior.
20 Te golpeas a ti mismo.

Hechizos

d20 Efecto
1-10 Hechizo fallido
11-12 Mala puntería. Si es un hechizo amistoso afecta al enemigo más cercano, si es hostil al amigo más cercano.
13-14 Exceso de energía. Quedas atontado 1 asalto.
15-16 Exceso de energía. Quedas aturdido 1 asalto.
17 Riada de energía. Pierdes un espacio de conjuros del mismo nivel que el hechizo lanzado o el más cercano a ese nivel que tengas y quedas atontado un asalto.
18 Riada de energía. Pierdes un espacio de conjuros del mismo nivel que el hechizo lanzado o el más cercano a ese nivel que tengas y quedas aturdido un asalto.
19 Explosión de energía. El hechizo explota causando 1d6 puntos de daño por nivel en un radio de 10′ por nivel.
20 Conjuro viviente. El hechizo adquiere consciencia y se convierte en un conjuro viviente.

Sin comentarios en “Pifias”

  1. Hola!

    No he encontrado cómo contactarte de ninguna manera, así que te he posteado aquí lo que quería decirte y ya lo borrarás cuando lo hayas leído.

    He visto que tienes mi anterior blog (Crónica de Puerta Tolan) en tus vínculos. Me he mudado a http://rolearte.blogspot.com/ . ¡Te espero allí, gracias!

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