Muchas veces el sistema de combate de D&D resulta un rutinario yo te pego, tú me pegas sin ningún tipo de emoción. Este sistema, junto al sistema de puntos de heridas y vitalidad hace los combates más impredecibles y emocionantes.
Siempre que un personaje obtenga un 1 natural en una tirada de ataque o de concentración (para lanzar un hechizo) debe lanzar otro d20 y consultar la tabla adecuada.
Ataques cuerpo a cuerpo
| d20 | Efecto |
| 1-10 | Ataque fallido |
| 11-12 | Sujetas mal el arma. Pierdes el resto de ataques de este turno. |
| 13-14 | Mala recuperación. -2 a la CA hasta tu siguiente asalto. Pierdes el resto de ataques de este turno. |
| 15-16 | Mala recuperación. -4 a la CA hasta tu siguiente asalto. Pierdes el resto de ataques de este turno. |
| 17 | Sujetas mal el arma. Prueba de Des CD 15 o se te cae al suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno. |
| 18 | Tropiezas. Prueba de Des CD 15 o caes al suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno. |
| 19 | Golpeas a un amigo adyacente, si no hay ver punto anterior. |
| 20 | Te golpeas a ti mismo. |
Ataques a distancia
| d20 | Efecto |
| 1-10 | Ataque fallido |
| 11-12 | Sujetas mal el arma. Pierdes el resto de ataques de este turno. |
| 13-14 | Mala recarga. Esparces la munición por el suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno. |
| 15-16 | Sujetas mal el arma. Prueba de Des CD 15 o se te cae al suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno. |
| 17-18 | Tropiezas. Prueba de Des CD 15 o caes al suelo. Pierdes el resto de ataques de este turno. |
| 19 | Golpeas a un amigo en la trayectoria del disparo si no hay ver punto anterior. |
| 20 | Te golpeas a ti mismo. |
Hechizos
| d20 | Efecto |
| 1-10 | Hechizo fallido |
| 11-12 | Mala puntería. Si es un hechizo amistoso afecta al enemigo más cercano, si es hostil al amigo más cercano. |
| 13-14 | Exceso de energía. Quedas atontado 1 asalto. |
| 15-16 | Exceso de energía. Quedas aturdido 1 asalto. |
| 17 | Riada de energía. Pierdes un espacio de conjuros del mismo nivel que el hechizo lanzado o el más cercano a ese nivel que tengas y quedas atontado un asalto. |
| 18 | Riada de energía. Pierdes un espacio de conjuros del mismo nivel que el hechizo lanzado o el más cercano a ese nivel que tengas y quedas aturdido un asalto. |
| 19 | Explosión de energía. El hechizo explota causando 1d6 puntos de daño por nivel en un radio de 10′ por nivel. |
| 20 | Conjuro viviente. El hechizo adquiere consciencia y se convierte en un conjuro viviente. |
2 Septiembre, 2007 a las 2:17 pm
Hola!
No he encontrado cómo contactarte de ninguna manera, así que te he posteado aquí lo que quería decirte y ya lo borrarás cuando lo hayas leído.
He visto que tienes mi anterior blog (Crónica de Puerta Tolan) en tus vínculos. Me he mudado a http://rolearte.blogspot.com/ . ¡Te espero allí, gracias!